ISSN 3103-1129
Septiembre, 2024
Vol. 2, No. 4, 93-101
https://doi.org/10.53877/280bjj88
KIRIA, 2(4), 2024 Revista Científica Multidisciplinaria
https://revistasfiecyt.com/index.php/kiria
Autorregulación del aprendizaje con gamificación en estudiantes de
una universidad pública de Quito-Ecuador
Self-Regulated learning with gamification in students from a public
university in Quito-Ecuador
Dayanara Mechelle Guerra Zapata
Universidad Central del Ecuador. Ecuador.
dayaguerra1997@gmail.com
https://orcid.org/0009-0000-0569-2665
Geovanny Javier Carrera Viver
Profesor de la Universidad Central del Ecuador. Ecuador.
gjcarrera@uce.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-1880-1223
Andrea Denisse Zurita Simbambe
Profesora de la Unidad educativa bilingüe Delfos. Ecuador.
andrin-z@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0001-6450-9370
Cesar Augusto Riofrío Terrazas
Profesor de la Unidad Educativa José María Riofrío. Ecuador.
cesar.riofrio@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0000-6506-7845
Fecha de recepción: 05 de mayo de 2024
Fecha de aceptación: 28 de julio de 2024
Fecha de publicación: 01 septiembre de 2024
Como citar: Guerra-Zapata, D. M., Carrera-Viver, G. J., Zurita-Simbambe, A. D. y Cesar Augusto Riofrío-
Terrazas, C. A. (2024). Autorregulación del aprendizaje con gamificación en estudiantes de una universidad
pública de Quito-Ecuador. KIRIA: Revista Científica Multidisciplinaria. 2(4), pp. 93-101.
https://doi.org/10.53877/280bjj88
RESUMEN
Este estudio evalúa el impacto de la implementación de la aplicación móvil
4PLANNING en el desarrollo de habilidades de autorregulación del aprendizaje en
estudiantes de una Universidad Pública del Quito-Ecuador. Utilizando un diseño
metodológico cuantitativo y cuasi-experimental, se realizaron evaluaciones pretest y
postest en una muestra de 367 estudiantes. Los resultados evidencian un impacto
positivo y significativo en la autorregulación, motivación y compromiso académico de
los participantes, lo que sugiere que las estrategias utilizadas mediante la gamificación
para desarrollar autorregulación para el aprendizaje mejoran significativamente en las
dimensiones de autorregulación, compromiso y motivación y lo que es importante
disminuye significativamente la intención de abandono.
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PALABRAS CLAVE: autorregulación del aprendizaje, gamificación,
4PLANNING, educación superior, innovación educativa.
ABSTRACT
This study evaluates the impact of implementing the mobile application
4PLANNING on the development of self-regulated learning skills in students
from a public university in Quito, Ecuador. Using a quantitative and quasi-
experimental methodological design, pre-test and post-test evaluations were
conducted on a sample of 367 students. The results show a positive and
significant impact on self-regulation, motivation, and academic engagement
among participants. This suggests that the strategies used through gamification
to develop self-regulation for learning significantly improve self-regulation,
engagement, and motivation dimensions while also significantly reducing the
intention to drop out.
KEYWORDS: self-regulated learning, gamification, 4PLANNING, higher
education, educational innovation.
INTRODUCCIÓN
La autorregulación del aprendizaje es un proceso esencial en la educación
superior, ya que permite a los estudiantes planificar, monitorear y evaluar su
propio progreso académico (Zimmerman, 2005). Sin embargo, muchos
estudiantes carecen de habilidades suficientes en esta área, lo que afecta su
rendimiento y bienestar académico (Panadero y Alonso-Tapia, 2014). En este
contexto, las tecnologías digitales, como la aplicación 4PLANNING, ofrecen
nuevas oportunidades para fomentar estas competencias mediante estrategias
gamificadas.
Este estudio se centra en evaluar cómo la implementación de la aplicación
4PLANNING influye en las habilidades de autorregulación del aprendizaje en
estudiantes de la UCE, promoviendo un aprendizaje autónomo, motivado y
efectivo.
La aplicación móvil "4PLANNING", es un modelo curricular diseñado
para desarrollar habilidades de autorregulación en los estudios universitarios y
que tiene como objetivo promover y mejorar esta en el ámbito académico. Consta
de nueve sesiones y es una herramienta de fácil acceso que permite a los y las
estudiantes pensar e implementar actividades que se alineen con su propio plan
de aprendizaje y mejoren la autorregulación a medida que aprenden (4planning,
s. f.).
MARCO TEÓRICO
La educación superior enfrenta el desafío de preparar a los estudiantes para un
entorno dinámico, donde la autorregulación del aprendizaje se erige como una
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habilidad esencial para su éxito académico y profesional. Sin embargo, muchos
estudiantes universitarios carecen de las competencias necesarias para gestionar
eficazmente su aprendizaje, lo que les genera dificultades académicas y
emocionales (Ganda y Boruchovitch, 2018; Pérez et al., 2013). Este problema se
intensifica en la transición de la educación secundaria a la superior, donde los
estudiantes enfrentan mayores demandas de autonomía y autogestión.
En este contexto, las tecnologías educativas, como las aplicaciones
móviles, presentan nuevas oportunidades para fomentar la autorregulación del
aprendizaje. La herramienta 4PLANNING, por ejemplo, es diseñada para ayudar
a los estudiantes a planificar, organizar y monitorear sus procesos académicos,
incorporando elementos de gamificación para reforzar el compromiso y la
motivación (Marcelo y Rijo, 2019; Sáez-Delgado et al., 2023). La presente
investigación busca evaluar la efectividad de esta aplicación en el desarrollo de
habilidades autorreguladoras, con el objetivo de aportar evidencia empírica y
enriquecer la literatura académica en el campo.
La autorregulación del aprendizaje comprende procesos activos y
constructivos en los que los estudiantes establecen metas y controlan su progreso,
guiados por su motivación y las características de su entorno (Pintrich, 2000,
como se citó en Morales, 2022). Este enfoque se fundamenta en teorías como la
de Zimmerman (2005) quien describe la autorregulación como un ciclo de
planificación, ejecución y evaluación, y la teoría sociocognitiva de Bandura, que
vincula la autorregulación con la autoeficacia (Bandura, 1991). Ambas teorías
destacan la importancia de enseñar y practicar estas competencias mediante
estrategias didácticas específicas.
Entre los factores que influyen en la autorregulación destacan la
motivación, las estrategias de aprendizaje autorregulado y la autorreflexión
(Efklides, 2011). También se identifican desafíos como la procrastinación, la falta
de organización y la intención de abandono académico, que pueden mitigarse
mediante herramientas diseñadas para promover la autorregulación
(Zimmerman y Moylan, 2009). Estas herramientas no solo fomentan habilidades
prácticas como la gestión del tiempo y la planificación, sino que también mejoran
la satisfacción académica y el bienestar general de los estudiantes.
El modelo de autorregulación propuesto por Zimmerman incluye tres
fases interrelacionadas:
1. Planificación: Establecimiento de metas y estrategias de aprendizaje.
2. Ejecución: Implementación y monitoreo de las estrategias seleccionadas.
3. Evaluación: Reflexión sobre el proceso y ajustes para mejorar el
desempeño (Zimmerman, 2005).
La gamificación es una estrategia pedagógica basada en la incorporación de
elementos del juego en entornos educativos para mejorar la motivación, el
compromiso y el aprendizaje (Alejaldre & García, 2016; Zambrano et al., 2020).
En el contexto de la educación superior, la gamificación ha sido utilizada como
una herramienta eficaz para fomentar la autorregulación del aprendizaje,
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promoviendo la autonomía y la planificación estratégica del estudio (Zepeda et
al., 2016).
En este sentido, la aplicación móvil 4PLANNING se ha desarrollado como
una plataforma innovadora que integra principios de gamificación para
fortalecer la autorregulación en estudiantes universitarios. Esta aplicación
permite a los usuarios planificar tareas, establecer metas y recibir realimentación
inmediata, lo que fomenta una participación activa y un aprendizaje autónomo
(Marcelo & Rijo, 2019).
El modelo de gamificación aplicado en 4PLANNING se basa en principios
teóricos como la teoría sociocognitiva de Bandura (1991), que enfatiza la
autoeficacia y el aprendizaje autorregulado, y el modelo de Zimmerman (2005),
que define la autorregulación como un ciclo continuo de planificación, monitoreo
y evaluación del desempeño académico. Diversos estudios han demostrado que
la gamificación tiene un impacto positivo en la motivación y el rendimiento
académico (Domínguez et al., 2013; Hamari et al., 2014). La integración de
elementos como recompensas virtuales, rankings y desafíos personalizados en
4PLANNING ha mostrado mejoras significativas en la motivación y la
satisfacción académica de los estudiantes, reduciendo la procrastinación y
fortaleciendo la persistencia en los estudios (Buckley & Doyle, 2017).
Además, la investigación realizada en la Universidad Central del Ecuador
con la implementación de 4PLANNING ha evidenciado un aumento en el
compromiso académico y una disminución en la intención de abandono
universitario. Estos resultados respaldan la eficacia de la gamificación como una
estrategia clave para optimizar la experiencia educativa y mejorar la
autorregulación del aprendizaje en estudiantes de educación superior (Sáez-
Delgado et al., 2023). La gamificación representa una herramienta innovadora y
efectiva para potenciar la autorregulación del aprendizaje en entornos
universitarios. La aplicación 4PLANNING ha demostrado su utilidad en la
mejora del rendimiento académico y la motivación estudiantil, consolidándose
como un recurso valioso para enfrentar los desafíos de la educación superior en
el siglo XXI.
DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
Se utilizó un enfoque cuantitativo con un diseño cuasi-experimental de tipo
pretest-postest. La intervención incluyó nueve sesiones en las que se utilizó la
aplicación 4PLANNING para enseñar y reforzar habilidades de autorregulación
del aprendizaje.
MUESTRA
La población estuvo compuesta por 476 estudiantes de las Facultades del área de
Ciencias Sociales y Humanas. Tras aplicar criterios de inclusión y exclusión, la
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muestra final fue de 367 estudiantes (82% mujeres y 18% varones) con edades
entre 18 y 35 años.
Tabla 1
Distribución de la muestra por género y facultad
Género
Facultad Ciencias Psicológicas
Facultad Filosofía y Letras
Total
Femenino
177 (82%)
124 (82%)
301
Masculino
38 (18%)
28 (18%)
66
Total
215
152
367
Nota.
INSTRUMENTOS
Los instrumentos utilizados incluyen:
Inventario de Procesos de Autorregulación del Aprendizaje.
Escala de Compromiso Estudiantil de Utrecht.
Escala de Satisfacción Académica de Cuaresma, entre otros.
PROCEDIMIENTO
1. Aplicación del pretest para medir las habilidades iniciales de autorregulación.
2. Implementación de la aplicación 4PLANNING.
3. Realización del postest para evaluar cambios en las variables de estudio.
4. Análisis estadístico mediante la prueba de rangos con signo de Wilcoxon y
correlaciones de Spearman.
ESTADÍSTICA DESCRIPTIVA
Tabla 2
Estadística descriptiva de variables clave (Pre y Post Test)
Variable
Media Pre-Test
Media Post-Test
Autorregulación
3.25
4.10
Compromiso
3.75
4.50
Motivación
3.30
4.05
Abandono (inverso)
2.10
1.65
ESTADÍSTICA INFERENCIAL
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Tabla 3
Resultados de la Prueba de Wilcoxon para variables clave
Variable
Estadístico Z
Valor p
Conclusión
Autorregulación
-7.071
0.000
Mejora significativa
Compromiso
-5.178
0.000
Mejora significativa
Motivación
-5.574
0.000
Mejora significativa
Abandono
-3.297
0.001
Disminución significativa
DISCUSIÓN
El presente TFM encontró que la intervención con gamificación mejoró
significativamente la autorregulación del aprendizaje de estudiantes. Estos
resultados son consistentes con estudios anteriores que sugieren que la
gamificación es una herramienta eficaz para fomentar la autorregulación y el
compromiso académico (Dichey y Dicheva, 2017). Hamari et al., (2014)
encontraron que los elementos de juego en contextos educativos aumentan la
motivación intrínseca y la autorregulación de estudiantes.
Los resultados también mostraron un aumento significativo en el
compromiso académico después de la intervención, este hallazgo coincide con
investigaciones como la de Domínguez et al., (2013) quienes reportaron que
estudiantes que participan en actividades gamificadas muestran mayores niveles
de compromiso y participación en las tareas educativas. Esto se debe a que la
gamificación proporciona una estructura que facilita la participación y la
realimentación inmediata, elementos críticos para mantener el interés y el
compromiso del estudiante.
El estudio reveló una mejora en la satisfacción con la carrera y una
reducción en la intención de abandono, lo cual es apoyado por la literatura
existente, Buckley y Doyle, (2017) han documentado que la incorporación de
estrategias gamificadas puede mejorar la satisfacción académica y disminuir los
índices de abandono, al proporcionar un entorno de aprendizaje más interactivo
y estimulante, estos elementos contribuyen a que los y las estudiantes se sientan
más conectados y satisfechos con su trayectoria educativa.
De acuerdo con la investigación de Sáez-Delgado et al., (2020) se encontró
que el uso de un programa intracurricular diseñado para mejorar la disposición
al estudio y las competencias de autorregulación en estudiantes universitarios,
como el diseñado con el 4PLANNING, permite una mejora significativa en la
disposición al estudio, lo que subraya la efectividad de los programas
estructurados en la promoción de la autorregulación del aprendizaje.
Otros estudios muestran que el tener competencias digitales, herramientas
digitales y la enseñanza remota tuvieron un impacto significativo en la capacidad
de los y las estudiantes para autorregular su aprendizaje, entre los desafíos
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principales se encuentra la motivación intrínseca (Rodríguez-Moreno et al., 2021;
Sáez-Delgado et al., 2023) al igual que el presente estudio demostró que al
implementar estrategias de gamificación se mejora significativamente la
motivación.
Los hallazgos de este estudio son congruentes con la mayoría de las
investigaciones revisadas, confirmando que la gamificación es una estrategia
efectiva para mejorar diversos aspectos del aprendizaje y la motivación
estudiantil, donde la autorregulación del aprendizaje se ve como una habilidad
crucial para el éxito académico.
Mientras que algunas discrepancias menores surgieron en cuanto a la
magnitud del impacto de la gamificación, este estudio reporta mejoras
significativas, otras investigaciones como la de Seaborn y Fels (2015) sugieren que
los efectos pueden variar considerablemente dependiendo del diseño específico
de la intervención gamificada, del contexto educativo. Las metodologías
aplicadas en los estudios son diversas por lo cual las diferencias en los enfoques
que se emplearon pueden llevar a las variaciones entre los hallazgos y las
conclusiones.
Los resultados corroboran estudios previos que demuestran la efectividad
de la gamificación en la mejora de competencias académicas (Domínguez et al.,
2013; Hamari et al., 2014). La intervención con 4PLANNING no solo fortaleció la
autorregulación del aprendizaje, sino que también aumentó el compromiso y
reducción la intención de abandono.
Además, el uso de tecnologías gamificadas se presentó como una
herramienta efectiva para enfrentar los desafíos de la educación superior,
proporcionando a los estudiantes un entorno más interactivo y motivador.
CONCLUSIONES
La aplicación 4PLANNING demostró ser efectiva para mejorar la
autorregulación del aprendizaje en estudiantes universitarios.
Las correlaciones positivas entre autorregulación, motivación y compromiso
refuerzan la importancia de estas variables en el éxito académico.
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