ISSN 3103-1129
Julio, 2025
Edición Especial. Vol. 1, No. 1, 36-50
https://doi.org/10.53877/402c6x48
KIRIA, Ed. Esp. 1(1), 2025 Revista Científica Multidisciplinaria
https://revistasfiecyt.com/index.php/kiria
Gamificación y lúdica, diferencias al ser aplicadas en educación básica. Una
revisión sistemática
Gamification and ludic strategies: Differences when applied in basic
education. A systematic review
José Clemente Mora Rosales
Profesor de la Universidad Tecnológica Indoamérica. Ecuador.
josemora@uti.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-6414-7947
Cristina Rosario Lalangui Maldonado
Estudiante de la Universidad Tecnológica Indoamérica. Ecuador.
crislalangui2023@gmail.com
https://orcid.org/0009-0002-1488-5922
Sandra Elizabeth Sarango Narvaez
Estudiante de la Universidad Tecnológica Indoamérica. Ecuador.
sarango141290@outlook.com
https://orcid.org/0009-0009-1630-8775
Gloria Adriana Vélez Falcones
Estudiante de la Universidad Tecnológica Indoamérica. Ecuador.
gloriaadrianavelezfalcones@gmail.com
https://orcid.org/0009-0008-1659-8269
Fecha de recepción: 11 de febrero de 2024
Fecha de aceptación: 03 de mayo de 2025
Fecha de publicación: 15 julio de 2025
Como citar: Mora-Rosales, J. C., Lalangui-Maldonado, C. R., Sarango-Narvaez, S. E. y Vélez-Falcones, G. A. (2025).
Gamificación y lúdica, diferencias al ser aplicadas en educación básica. Una revisión sistemática. KIRIA: Revista
Científica Multidisciplinaria. Ed. Esp. 1(1), pp. 36-50. https://doi.org/10.53877/402c6x48
RESUMEN
La gamificación y la lúdica han cobrado relevancia como estrategias activas en la educación
básica, pero suelen confundirse o aplicarse de forma indistinta en el aula. Esta revisión
sistemática tuvo como objetivo general analizar las diferencias conceptuales, metodológicas y
pedagógicas entre ambas estrategias al ser aplicadas en el contexto educativo básico. La
investigación se desarrolló bajo el enfoque del método PRISMA 2020, evaluando un total de
56 artículos científicos, de los cuales 20 cumplieron con los criterios de inclusión. Se utilizó la
técnica de análisis documental, con instrumentos como matrices de registro y tablas
comparativas, priorizando estudios publicados entre 2019 y 2025. Entre los principales
resultados, se evidenció que la gamificación se caracteriza por incorporar mecánicas de juego
con fines motivacionales y académicos, mientras que la lúdica se basa en el juego libre como
medio para el desarrollo integral. La gamificación mostró mayor impacto en el rendimiento
académico específico, mientras que la lúdica fortaleció habilidades socioemocionales,
creatividad y trabajo colaborativo. También se identificó confusión conceptual en varios
estudios, lo que dificulta su aplicación correcta en el aula. En conclusión, ambas estrategias
tienen potencial educativo, pero responden a finalidades distintas. Su implementación debe
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realizarse con claridad conceptual, planificación adecuada y considerando las necesidades del
grupo estudiantil. La combinación equilibrada de gamificación y lúdica puede generar
experiencias de aprendizaje más dinámicas, significativas e inclusivas en la educación básica.
PALABRAS CLAVE: educación básica, estrategias pedagógicas, gamificación, lúdica,
revisión sistemática.
ABSTRACT
Neuroeducation has emerged as an innovative approach that integrates insights from
neuroscience to optimize teaching and learning processes. The overall aim of this study was
to examine the impact of methodological strategies based on neuroeducation, such as mind
mapping, multisensory stimulation, thinking routines, neuroplasticity and interactive
technologies, on academic performance, motivation and student engagement. To this end, a
systematic review of 27 articles published between 2020 and 2025 was conducted, drawing
upon reputable databases including SciELO, Redalyc, Latindex and Google Scholar. Studies
were selected via purposive sampling based on language, focus and peer reviewed indexed
journals. Of the total, 16 (59.26 percent) were bibliographic reviews, 6 (22.22 percent) were
quantitative, 3 (11.11 percent) employed mixed methods and 2 (7.41 percent) were qualitative
case studies. Results indicate significant improvements in academic outcomes, particularly in
mathematics, science and reading, as well as gains in attention, memory, motivation and
participation. Mixed methods and qualitative investigations provided an in depth
understanding of teacher and student experiences, revealing a more dynamic and meaningful
learning process. In conclusion, implementing these strategies based on neuroeducation
transforms the classroom into a brain centered environment. Further empirical research and
ongoing teacher training are recommended to consolidate their application across diverse
educational contexts.
KEYWORDS: neuroeducation; methodological strategies; academic performance;
student motivation.
INTRODUCCIÓN
La gamificación y la ludificación han ganado terreno como enfoques innovadores para hacer
el aprendizaje más atractivo y efectivo a través de juegos y dinámicas divertidas. Sin embargo,
aún quedan muchas preguntas por responder sobre su impacto en la educación básica. Según
Zhang (2023), es necesario incluir en los estudios a una mayor variedad de estudiantes, desde
la primaria hasta niveles de posgrado, lo que sugiere que aún no se han explorado
completamente los efectos de estas metodologías en diferentes contextos educativos. Además,
Vrcelj et al (2023) señalan que, aunque muchos de los estudios son cuantitativos, es
fundamental incorporar más investigaciones cualitativas y la participación de los docentes,
quienes juegan un papel crucial al implementar estas estrategias en el aula. Mejía et al (2024)
sugieren que en el futuro se debe investigar por separado cómo las actividades lúdicas y de
gamificación afectan el aprendizaje, para entender mejor su impacto específico.
Por otro lado, Moya y Díaz (2023) mencionan que aún se deben diseñar enfoques
gamificados que se adapten a las características de cada materia, lo que subraya la importancia
de personalizar estas estrategias para que sean más efectivas. Por su parte, Barreto et al (2023)
indican que la falta de actividades lúdicas de manera sistemática puede llevar a que los
estudiantes pierdan interés y motivación. Desde esta perspectiva, diferentes estudios sobre
gamificación y ludificación en la educación básica muestran que aún hay mucho por descubrir
sobre cómo afectan el aprendizaje de los estudiantes. Aunque ambas estrategias buscan
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mejorar el proceso educativo, no se ha investigado suficientemente en qué se diferencian y
cómo impactan el rendimiento escolar.
Pese a que han surgido como estrategias innovadoras para hacer el aprendizaje más
atractivo y motivador en la educación básica. Sin embargo, aún hay muchas áreas por
explorar. Según Villafuerte et al. (2023), es necesario investigar cómo la efectividad de estas
herramientas cambia según el contexto educativo, lo que sugiere que debemos adaptarlas a
las características específicas de cada entorno. Manzano et al. (2022) señalan que, si la
gamificación se centra solo en recompensas externas, como los puntos, los estudiantes pueden
perder el interés genuino en aprender, por lo que es fundamental crear modelos que
promuevan la autonomía y un aprendizaje más significativo. Miranda (2023) también destaca
que las actividades gamificadas deben ser diseñadas pensando en los intereses y necesidades
de los estudiantes para lograr un verdadero impacto en su aprendizaje. Piñeiro et al. (2022)
sugieren que es necesario profundizar en el análisis de los videojuegos y la gamificación, más
allá de su función como entretenimiento, para entender su potencial educativo. Rodríguez
(2024) apunta que aún hay mucho por descubrir sobre el uso de juegos serios en la educación,
un campo que no ha sido completamente explorado. Además, Alba et al (2020) subrayan la
importancia de diseñar estrategias que permitan a los niños ser los protagonistas de su propio
aprendizaje. Banoy y Castillo (2021) proponen estudiar más a fondo marcos como el Octalysis
de Chou, para adaptarlos a las realidades de la educación primaria. Así mismo, Espinoza y
Cucho (2022) resaltan las dificultades para aplicar la gamificación en contextos vulnerables,
especialmente en lugares con pocos recursos, lo que subraya la necesidad de encontrar
soluciones para superar estos obstáculos.
Por su parte Morales et al (2021) sugieren que es necesario aplicar estas estrategias en
diferentes materias para entender cómo afectan el comportamiento y el rendimiento de los
estudiantes, ya que aún no se ha investigado lo suficiente en este sentido. Barona et al (2023)
destacan que, aunque la tecnología avanza rápidamente, la enseñanza no siempre evoluciona
al mismo ritmo, lo que hace urgente encontrar maneras prácticas de integrar estas
herramientas tecnológicas en el aula. Mendoza y Bermúdez (2021) indican que, aunque la
gamificación no es algo nuevo, su verdadero potencial aún no se ha evaluado completamente,
por lo que se necesita más investigación en su aplicación práctica. Castañeda et al (2021)
señalan que es fundamental transformar las prácticas educativas mediante el uso de
tecnologías, abriendo la puerta a nuevas estrategias que incorporen el juego como parte del
proceso de aprendizaje.
Rodríguez et al (2024) mencionan que las propuestas actuales de gamificación lúdica
no responden completamente a las necesidades y características de los niños, lo que deja claro
que debemos adaptar mejor estas metodologías. Gaviria (2021) propone que involucrar a los
padres en el proceso educativo podría enriquecer la evaluación de las experiencias
gamificadas, lo cual es un aspecto que aún necesita ser investigado más a fondo. Por su parte,
Gómez (2024) resalta que las estrategias lúdicas y de gamificación tienen el potencial de
generar cambios importantes en la educación, pero aún se necesita más investigación para
entender en qué contextos y con qué métodos se logran transformaciones reales.
Aunque la gamificación y la ludificación tienen un gran potencial, los resultados
muestran que aún hay mucho por investigar. Es importante ajustar estas estrategias a las
características y necesidades específicas de cada entorno educativo. Además, se necesita un
análisis más profundo para entender realmente cómo afectan el aprendizaje, considerando
también la participación de los padres. También es esencial explorar cómo superar las barreras
tecnológicas y aplicar estas metodologías de manera efectiva en distintas materias y contextos
con menos recursos.
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Pese a lo innovador que resulte la gamificación y la ludificación, los estudios revisados
muestran que todavía hay brechas que deben ser exploradas. Anaya (2021) menciona que la
integración de estas estrategias en el currículo aún está en proceso, lo que abre un espacio para
investigar cómo funcionan realmente y cómo se pueden adaptar a distintos entornos
educativos. Por otro lado, Peñafiel et al (2025) destacan que aún hace falta seguir investigando
cómo el uso del juego y la gamificación puede fortalecer el aprendizaje, lo que sugiere que el
potencial de estas herramientas no ha sido completamente explorado.
Cornellá et al (2020) señalan que, aunque se han realizado algunos intentos, aún falta
una implementación más organizada de las mecánicas de juego en el aula, lo que deja abierta
la puerta a futuras investigaciones. Velasco y Tuarez (2021) apuntan que tanto los maestros
como los estudiantes no siempre tienen claro cómo usar la gamificación de manera efectiva,
lo que resalta la necesidad de investigar mejores formas de capacitar a los docentes y educar
a los estudiantes sobre sus beneficios. En cambio, Borja et al (2024) reconocen que, aunque se
han identificado algunas dificultades en el aprendizaje de la matemática, aún hace falta
estudiar más a fondo cómo la gamificación puede ayudar a superarlas y adaptarse a las
características de los estudiantes.
Por su parte, Flores y Fernández (2021) apuntan que falta una guía clara y
recomendaciones pedagógicas que ayuden a los docentes a aplicar la gamificación de manera
efectiva, lo que señala la necesidad de desarrollar recursos prácticos para su implementación.
Yaulema et al (2023) destacan que es necesario evaluar estas estrategias en la práctica, lo que
abre la puerta a más investigaciones que validen sus resultados reales. Por su parte, Game et
al (2024) mencionan que, aunque los resultados son prometedores, aún queda por investigar
cómo adaptar la gamificación a diferentes contextos educativos y niveles de enseñanza.
Muñoz y Londoño (2024) sugieren que, además de lo académico, debemos considerar
el desarrollo emocional de los estudiantes al aplicar estas metodologías, lo que requiere un
enfoque más completo en su impacto. A su vez, Manzano et al (2022) advierten que el uso
excesivo de recompensas externas, como los puntos, podría disminuir la motivación interna
de los estudiantes, lo que implica la necesidad de un equilibrio en el diseño de las estrategias.
Aunque tanto la gamificación como la ludificación ofrecen muchas oportunidades en
la educación, es importante reconocer que no son lo mismo y que aún hay mucho por
investigar sobre cada una. Es clave entender las particularidades de ambas para adaptarlas de
manera efectiva a diferentes contextos educativos. Además, se necesita una implementación
más organizada, capacitar adecuadamente a los docentes y encontrar un balance que
considere tanto la motivación interna como externa. Todo esto resalta la necesidad de
profundizar en las diferencias entre estas metodologías en la educación básica.
Investigar las diferencias entre la gamificación y la ludificación en la educación básica
es fundamental, ya que ambas metodologías han demostrado tener un gran potencial para
mejorar la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes. Sin embargo, aún hay
muchos aspectos que no se han explorado completamente sobre cómo y cuándo implementar
estas estrategias de manera efectiva en distintos contextos educativos. Esta investigación es
especialmente útil para los docentes, quienes podrán acceder a información clara y respaldada
que les permitirá adaptar estas herramientas a sus clases de manera más eficiente basándose
en experiencias anteriores. Los estudiantes también se beneficiarán, ya que podrán ser parte
de enfoques pedagógicos más cercanos a sus necesidades, lo que enriquecerá su experiencia
de aprendizaje.
A partir de este recorrido entre hallazgos y aportes de las investigaciones, se hace
imperativo plantearse la siguiente interrogante: ¿Qué diferencias existen entre la gamificación
y la ludificación desde una mirada del aprendizaje y la motivación de los estudiantes en
educación básica? Es así que el objetivo general conlleva a Analizar las diferencias entre la
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gamificación y la ludificación al ser aplicadas en la educación básica desde una mirada del
aprendizaje y la motivación de los estudiantes en educación básica.
MATERIALES Y MÉTODOS
El estudio se desarrolló bajo el enfoque de una revisión sistemática de la literatura, utilizando
el método PRISMA 2020 (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-
Analyses). Este método garantiza la transparencia, rigor y replicabilidad en los procesos de
búsqueda, selección, análisis y síntesis de los estudios incluidos. La revisión sistemática
permite identificar, evaluar e interpretar toda la evidencia disponible sobre las diferencias
entre la gamificación y la lúdica en su aplicación en la educación básica, consolidando así una
base científica sólida para el análisis comparativo. Se utilizó la técnica de revisión documental
mediante un procedimiento sistemático y estructurado de búsqueda y selección de fuentes
académicas.
La técnica fue aplicada siguiendo las recomendaciones del protocolo PRISMA 2020,
que establece criterios estrictos de identificación, selección, elegibilidad e inclusión de
estudios. Se diseñaron y emplearon los siguientes instrumentos: Matriz de evaluación de
artículos: para registrar información relevante de cada estudio (autores, año, objetivo,
metodología, resultados principales). Tabla de criterios de inclusión y exclusión: para
determinar la pertinencia de los estudios con relación al objetivo de la investigación. Checklist
PRISMA 2020: para garantizar que cada etapa del proceso de revisión sistemática cumpliera
con los estándares metodológicos exigidos.
El proceso de recolección de los datos se desarrolló a partir de una búsqueda en bases
de datos académicas como Scopus, Dialnet, Redalyc y Google Scholar, utilizando palabras
clave como "gamificación", "lúdica" y "educación básica". Se identificaron 56 registros. El
proceso de selección se eliminaron duplicados (6 registros), obteniendo 50 artículos únicos.
Posteriormente, se evaluaron los títulos y resúmenes, descartando 22 artículos por no ajustarse
a los criterios temáticos establecidos. Para el desarrollo de la elegibilidad, se realizó la lectura
completa de 28 artículos restantes para verificar su pertinencia, excluyendo 8 por falta de
relación directa o baja calidad metodológica. Respecto al proceso de inclusión se seleccionaron
20 artículos que cumplían con todos los criterios de inclusión, y cuyos datos fueron extraídos
para el análisis comparativo.
Tabla 1
Criterios de inclusión y exclusión
Criterios de inclusión
Criterios de exclusión
Publicaciones entre 2018 y 2024.
Publicaciones anteriores a 2018.
Estudios sobre educación básica (inicial y
primaria).
Estudios sobre educación secundaria, superior o
empresarial.
Investigaciones que analicen gamificación o
lúdica de forma explícita.
Estudios que solo mencionen la gamificación o
lúdica de manera tangencial.
Artículos revisados por pares y accesibles en
texto completo.
Documentos sin revisión académica o sin acceso a
texto completo.
Idioma español o inglés.
Idiomas distintos a español o inglés.
Nota: El establecimiento de criterios de inclusión y exclusión permitió focalizar la revisión en estudios
recientes, directamente vinculados al contexto educativo de interés. Así se garantizó la relevancia y
actualidad de los hallazgos.
El análisis de datos se llevó a cabo de un análisis descriptivo que se caracterizaron los artículos
incluidos según año de publicación, país de origen, nivel educativo, metodología empleada
(cuantitativa, cualitativa o mixta) y enfoque temático (gamificación, lúdica o combinación de
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ambos). Así mismo, un análisis temático comparativo en el que se identificaron y
categorizaron las principales diferencias entre gamificación y lúdica según el propósito
educativo, los elementos característicos, el tipo de recursos utilizados y el impacto observado
en el aprendizaje de los estudiantes. Ambas fases de análisis respetaron los lineamientos del
método PRISMA, que exige una síntesis clara, sistemática y fundamentada de los resultados
extraídos de los artículos revisados.
RESULTADOS
En esta sección se presentan los resultados obtenidos de la revisión sistemática realizada sobre
las diferencias entre gamificación y lúdica en educación básica, utilizando como referencia el
modelo PRISMA 2020 para la identificación, selección y síntesis de los estudios incluidos.
Figura 1
Diagrama de flujo de la aplicación del
método ISMA 2020
La revisión partió de una búsqueda en bases de datos científicas, aplicando criterios de
inclusión y exclusión previamente establecidos. Posteriormente, se procedió a la depuración
de artículos hasta obtener un conjunto de investigaciones relevantes para el análisis.
Proceso de selección de estudios
Siguiendo la metodología PRISMA 2020, el proceso de identificación y selección se desarrolló
de la siguiente manera:
Tabla 2
Aplicación del método PRISMA 2020 en la selección de estudios
Etapa
Número de
registros
Descripción
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42
Registros identificados
56
Artículos encontrados inicialmente en bases de
datos electrónicas.
Registros después de
eliminar duplicados
50
Se eliminaron 6 registros duplicados.
Registros evaluados por
título y resumen
50
Se analizaron los títulos y resúmenes para evaluar
pertinencia temática.
Registros excluidos
22
Excluidos por no abordar directamente
gamificación o lúdica en educación básica.
Artículos evaluados a texto
completo
28
Se realizó lectura completa para evaluar calidad y
pertinencia.
Artículos incluidos en la
revisión final
20
Cumplieron con todos los criterios de inclusión.
Nota: El proceso de depuración permitió asegurar que solo los artículos con una relación directa entre
gamificación, lúdica y educación básica fueran incluidos en la revisión final. Una gran parte de los
registros excluidos abordaban temas relacionados de forma tangencial, como ludificación en contextos
empresariales o gamificación en educación superior, lo cual no se ajustaba al enfoque de este estudio.
La aplicación estricta de los criterios evitó sesgos temáticos y garantizó la homogeneidad de la muestra
analizada.
Características de los estudios incluidos
De los 20 artículos seleccionados, se analizaron las siguientes características:
Tabla 3
Caracterización de los estudios incluidos
Característica
Detalle
Tipo de metodología
Cuantitativa
Cualitativa
Mixta
Contexto geográfico
América Latina
Europa
Otros
Nivel educativo
Educación básica (primaria e inicial)
Uso de gamificación
Exclusivo
Uso de lúdica
Exclusivo
Uso combinado
4 (20%)
Nota: La mayoría de los estudios empleó metodologías cuantitativas para medir el impacto de la
gamificación y la lúdica en variables como el rendimiento académico y la motivación estudiantil.
América Latina fue la región con mayor producción académica en el tema, lo cual resulta relevante
dado que proporciona un enfoque contextualizado a las realidades pedagógicas locales. Es importante
destacar que un 20% de los estudios combinó ambos enfoques (gamificación y lúdica), lo que sugiere
tendencias hacia metodologías híbridas para potenciar los aprendizajes.
Principales hallazgos: diferencias entre gamificación y lúdica
A partir del análisis comparativo de los artículos incluidos, se sintetizaron las diferencias clave entre
gamificación y lúdica en el ámbito educativo:
Tabla 4
Diferencias entre gamificación y lúdica
Criterio de
comparación
Gamificación
Lúdica
Propósito principal
Incrementar la motivación externa
mediante recompensas.
Favorecer el aprendizaje natural
mediante el juego espontáneo.
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Elementos
característicos
Puntos, insignias, niveles, rankings.
Juegos tradicionales, dramatizaciones,
actividades libres.
Impacto en el
aprendizaje
Mejora en tareas específicas y en la
motivación a corto plazo.
Desarrollo de habilidades cognitivas,
emocionales y sociales.
Recursos
frecuentes
Plataformas digitales (Kahoot,
ClassDojo).
Recursos físicos, dinámicas de grupo,
creatividad manual.
Nota: La gamificación y la lúdica, aunque comparten elementos motivacionales, tienen diferencias
profundas en su concepción y objetivos pedagógicos. La gamificación tiende a generar impactos
inmediatos en la participación y el logro de metas específicas, mientras que la lúdica fomenta procesos
de aprendizaje más amplios y sostenibles. Este hallazgo reafirma la importancia de que los docentes
seleccionen y diseñen sus estrategias considerando las necesidades, niveles de desarrollo y contextos
socioculturales de sus estudiantes.
Limitaciones detectadas en la revisión
Durante la revisión sistemática también se identificaron limitaciones comunes entre los
estudios:
• Escaso seguimiento longitudinal para evaluar efectos a largo plazo.
• Poca claridad conceptual entre términos como gamificación, lúdica y ludificación.
• Predominio de muestras pequeñas que limitan la generalización de resultados.
Necesidad de mayor adaptación cultural en las estrategias aplicadas.
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Tabla 5
Análisis comparativo de discusión
Aspecto
Gamificación
Lúdica
Definición
Incorporación de elementos y mecánicas de juego en contextos no lúdicos
para motivar y aumentar la participación de los estudiantes.
Uso del juego como una actividad natural y espontánea que promueve el
aprendizaje significativo a través de la exploración y la creatividad.
Enfoque
Pedagógico
Estructurado y orientado a objetivos específicos; utiliza recompensas, niveles
y desafíos para fomentar el aprendizaje.
Centrado en el estudiante; promueve el aprendizaje a través de la
experiencia, la interacción social y la expresión creativa.
Objetivo Principal
Incrementar la motivación extrínseca y mejorar el rendimiento académico
mediante la implementación de dinámicas de juego.
Fomentar el desarrollo integral del estudiante, incluyendo habilidades
cognitivas, emocionales y sociales, a través del juego libre y estructurado.
Impacto Educativo
Mejora en la participación, atención y rendimiento académico; puede
fomentar la competencia sana entre estudiantes.
Desarrollo de la creatividad, empatía, cooperación y habilidades sociales;
promueve un ambiente de aprendizaje inclusivo y participativo.
Requerimientos
Necesita planificación detallada, recursos tecnológicos y conocimiento en
diseño de juegos; puede requerir plataformas digitales y seguimiento
constante.
Requiere flexibilidad, comprensión del contexto y creatividad por parte
del docente; puede implementarse con recursos simples y sin necesidad
de tecnología avanzada.
Aplicación
Utiliza herramientas como puntos, insignias, tablas de clasificación y
retroalimentación inmediata; ejemplos incluyen plataformas como ClassDojo
y Kahoot!.
Incluye actividades como juegos de rol, dramatizaciones, juegos de mesa
y dinámicas grupales; se adapta fácilmente a diferentes contextos y
necesidades educativas.
Flexibilidad
Menor flexibilidad debido a su estructura y dependencia de sistemas
específicos; puede ser menos adaptable a cambios espontáneos en el aula.
Alta flexibilidad, permitiendo adaptaciones según las necesidades del
grupo y el entorno; favorece la improvisación y la adaptación continua.
Ejemplos de Uso
Implementación de un sistema de recompensas por cumplimiento de tareas,
uso de aplicaciones educativas con elementos de juego, competencias
académicas con puntuaciones.
Juegos cooperativos en grupo, actividades lúdicas para introducir nuevos
temas, uso de cuentos y dramatizaciones para explorar conceptos.
Ventajas
Aumenta la motivación y el compromiso de los estudiantes; proporciona
retroalimentación inmediata; puede mejorar el rendimiento académico en
áreas específicas.
Promueve el desarrollo integral del estudiante; fomenta la creatividad y la
expresión personal; facilita la inclusión y la participación activa de todos
los estudiantes.
Desventajas
Puede generar dependencia de recompensas externas; riesgo de
desmotivación si no se actualizan las dinámicas; requiere tiempo y recursos
para su implementación efectiva.
Posible percepción de falta de seriedad en el aprendizaje; puede ser menos
efectiva si no se vincula adecuadamente con los objetivos curriculares;
requiere habilidades específicas del docente para facilitar el juego de
manera educativa.
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Síntesis crítica
• En educación básica el desarrollo integral del niño es prioritario, la lúdica ofrece una
herramienta natural, cercana y significativa. Sin embargo, la gamificación, bien
implementada, puede servir como un motor de motivación y mejora del desempeño
académico, especialmente en ambientes mediados por TIC.
• Lejos de contraponerse, estas metodologías pueden articularse de manera complementaria,
generando experiencias educativas más dinámicas, inclusivas y centradas en el estudiante,
siempre que se comprenda su naturaleza y se las aplique con criterios pedagógicos sólidos.
DISCUSIÓN
El análisis de los resultados ha llevado a determinar que si bien tanto la gamificación como la
lúdica son estrategias que promueven entornos educativos activos y participativos, esta
revisión sistemática demuestra que sus diferencias conceptuales, metodológicas y funcionales
son profundas. Por ello, no deben entenderse como sinónimos ni como prácticas equivalentes,
sino como recursos pedagógicos complementarios cuya aplicación debe ser contextualizada,
consciente y alineada con los objetivos de aprendizaje.
La gamificación y la lúdica, aunque comparten su origen en el juego, responden a
marcos teóricos distintos. La gamificación se basa en la incorporación de mecánicas del juego
en entornos no lúdicos, buscando principalmente la motivación extrínseca y el logro de
objetivos académicos medibles (Villafuerte et al., 2023). Se fundamenta en teorías conductistas
y de diseño instruccional, enfocándose en recompensas, retroalimentación inmediata y
progreso observable.
Por otro lado, la lúdica está arraigada en enfoques constructivistas, como el de Piaget
y Vygotsky, donde el juego no es una herramienta para medir logros, sino un medio natural
de expresión, socialización y construcción de significados (Miranda, 2023). A través de la
lúdica, se prioriza el disfrute, la libertad y la creatividad, desarrollando habilidades
emocionales, comunicativas y cognitivas.
El estudio de Rodríguez et al. (2024) sobre coordinación motora gruesa en niños de 4
a 5 años, utiliza estrategias lúdicas y demuestra que el juego permite avances psicomotrices
significativos sin necesidad de estructuras competitivas. En contraste, Zhang (2023),
¡mediante el uso de Kahoot! y Habitica, evidenció que la gamificación incrementó el
rendimiento académico, pero no incidió directamente en el desarrollo emocional.
La implementación de ambas estrategias también presenta diferencias importantes. La
gamificación requiere una planificación detallada, dominio tecnológico y establecimiento de
reglas claras, lo que la convierte en una estrategia dirigida principalmente por el docente.
Requiere recursos digitales, conectividad y formación en plataformas interactivas como
ClassDojo, ¡Kahoot!, Duolingo, entre otras (Vrcelj et al., 2023).
En cambio, la lúdica es más flexible, y su implementación puede darse con materiales
sencillos o incluso sin recursos, aprovechando el cuerpo, la imaginación y la interacción social.
Está más orientada a la participación horizontal, donde el estudiante tiene un rol activo y el
docente actúa como facilitador.
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En el estudio de Mejía et al. (2024), se señala que la gamificación aplicada en universidades
requiere una estructura detallada para generar efectos motivacionales sostenidos. Mientras
tanto, en el análisis de Alba et al. (2020), se valora que la lúdica tiene un impacto positivo en
la lectoescritura en educación básica, sin depender de recursos tecnológicos, a través de
cuentos dramatizados, juegos fonológicos y dinámicas grupales.
Además, Banoy y Castillo (2021) enfatizan la necesidad de adaptar teorías como el
modelo Octalysis al contexto escolar, destacando que la gamificación exige un diseño
instruccional bien fundamentado, mientras que la lúdica se adapta más espontáneamente a la
realidad del aula.
Las evidencias empíricas indican que la gamificación genera mejoras visibles y rápidas
en tareas académicas, especialmente en pruebas objetivas y actividades repetitivas, siendo útil
para reforzar contenidos específicos. Por ejemplo, su eficacia se ha demostrado en
matemáticas y ciencias naturales (Espinoza & Cucho, 2022; Barona et al., 2023).
En contraste, la lúdica ha demostrado contribuir al desarrollo de competencias
blandas, como la comunicación, el trabajo en equipo, la empatía y el pensamiento creativo,
que no siempre son medibles mediante pruebas estandarizadas, pero que resultan
fundamentales para el desarrollo integral del estudiante (Manzano et al., 2022).
El estudio de Game et al. (2024) muestra que, aunque los estudiantes gamificadas
mejoran en rendimiento, la lúdica incide más profundamente en la convivencia escolar. De
igual forma, Anaya (2021) reporta que la implementación de juegos tradicionales y estrategias
lúdicas contribuyó a mejorar los niveles de participación, autorregulación y resolución de
conflictos en estudiantes de primaria.
Asimismo, Castañeda et al. (2021) indican que la gamificación mediante videojuegos
mejoró la comprensión lectora, pero fue más efectiva cuando se integró con dinámicas lúdicas
participativas, donde los estudiantes construían significados y compartían experiencias.
Una preocupación recurrente en los estudios revisados es la confusión terminológica
entre gamificación, ludificación y lúdica. Algunos autores utilizan estos términos como
sinónimos, lo que genera ambigüedades teóricas y dificultades prácticas al momento de
implementar o evaluar estas estrategias.
Rodríguez-Abruñeiras (2024) plantea que existe un “enredo terminológico” en la
literatura académica, donde incluso propuestas metodológicas sólidas se debilitan por no
definir claramente si están gamificando, ludificando o simplemente jugando. Este fenómeno
también fue identificado en artículos como el de Velasco y Tuárez (2021), donde la
gamificación se presenta sin distinción conceptual respecto a dinámicas lúdicas
convencionales.
Esta falta de claridad evidencia una necesidad urgente de formación docente específica
y de mayor rigor académico en futuras investigaciones, para evitar prácticas pedagógicas mal
fundamentadas o contradictorias. Los resultados revisados permiten afirmar que tanto la
gamificación como la lúdica poseen un alto potencial educativo, pero su efectividad depende
del contexto, los objetivos y la población estudiantil.
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© 2025, Fundación Internacional para la Educación la Ciencia y la Tecnología, “FIECYT”
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CONCLUSIONES
Con base en el análisis realizado a través de una revisión sistemática y considerando los 20
artículos seleccionados bajo criterios rigurosos de inclusión y exclusión, se han identificado
hallazgos relevantes que permiten comprender las diferencias sustanciales entre la
gamificación y la lúdica cuando son aplicadas en la educación básica. Estas conclusiones no
solo sintetizan los resultados obtenidos, sino que también ofrecen una mirada crítica sobre el
uso y comprensión de ambas estrategias pedagógicas, evidenciando sus potencialidades,
limitaciones y el valor de su correcta aplicación en contextos educativos diversos detallados a
continuación:
La gamificación y la lúdica no son sinónimos ni deben emplearse indistintamente en
el ámbito educativo, la revisión evidenció diferencias conceptuales y metodológicas
sustanciales entre ambos enfoques. Mientras la gamificación adapta elementos del juego
(puntos, niveles, recompensas) a contextos educativos con fines motivacionales y de
rendimiento, la lúdica es un enfoque integral basado en el juego como experiencia espontánea,
creativa y significativa para el aprendizaje.
Cada estrategia genera impactos distintos en el proceso de enseñanza-aprendizaje
puesto que, la gamificación tiende a producir mejoras visibles y medibles en el desempeño
académico, especialmente en áreas como matemáticas, lectura o ciencias, donde los
contenidos se pueden estructurar en retos o actividades puntuables. Por su parte, la lúdica
contribuye al desarrollo de habilidades blandas, emocionales y sociales, fundamentales en la
formación integral de los estudiantes de educación básica.
La implementación de ambas estrategias requiere condiciones pedagógicas
diferenciadas debido a que la gamificación demanda una planificación rigurosa, el dominio
de plataformas tecnológicas y el diseño de sistemas de reglas, recompensas y
retroalimentación. En cambio, la lúdica es más flexible y contextual, permitiendo adaptarse a
diversas realidades escolares, incluso sin el uso de recursos tecnológicos.
Existe una confusión conceptual recurrente en la literatura revisada.
Muchos estudios utilizan los términos “gamificación”, “lúdica” y “juego” sin una
diferenciación clara, lo que obstaculiza su adecuada aplicación en el aula y debilita el análisis
científico. Esta situación pone en evidencia la necesidad de fortalecer la formación docente en
el uso crítico y fundamentado de estas estrategias.
La combinación de gamificación y lúdica puede generar entornos de aprendizaje más
dinámicos e inclusivos que si bien sus fines y mecanismos son distintos, ambos enfoques
pueden integrarse para favorecer la motivación, la participación activa y el desarrollo de
competencias diversas en los estudiantes, siempre que se los utilice con conocimiento y
propósito pedagógico claro.
El contexto y las características de los estudiantes deben guiar la elección de la
estrategia, pero no existe una metodología única o superior, sino que su efectividad depende
del grupo etario, los objetivos de aprendizaje, los recursos disponibles y el nivel de madurez
emocional e intelectual de los estudiantes. La educación básica, por su enfoque formativo e
integral, se beneficia especialmente de la lúdica, aunque también puede incorporar elementos
gamificadas para reforzar contenidos específicos.
Gamificación y lúdica, diferencias al ser aplicadas en educación básica. Una revisión sistemática
KIRIA, Ed. Esp. 1(1), 36-50
ISSN 3103-1129
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Conflicto de interés
Los autores declaran que no existen conflictos de intereses que puedan haber influido en el
desarrollo, análisis o presentación de los resultados de esta investigación. El estudio se ha
realizado de manera independiente, con fines exclusivamente académicos y sin patrocinio de
instituciones u organizaciones externas.
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