ISSN 3103-1129
Marzo, 2026
Edición Especial. Vol. 4, No. 7, 35-48
https://doi.org/10.53877/2bp56c66
KIRIA, 4(7), 2026 Revista Científica Multidisciplinaria
https://revistasfiecyt.com/index.php/kiria
Gamificación como metodología de enseñanza de la matemática en Básica
Elemental
Gamification as a methodology for teaching mathematics in elementary
school as
Diana Lizbeth Grefa Vargas
Licenciada en Educación Básica. Universidad Tecnológica Indoamérica. Ecuador.
dgrefa6@indoamerica.edu.ec
https://orcid.org/0009-0002-1421-1186
Diana Raquel Peñuela Jara
Magister. Universidad Tecnológica Indoamérica. Ecuador.
dianapenuela@uti.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-3293-8733
Mario Gonzalo Mayorga Román
Magister. Unidad Educativa Guayaquil. Ecuador.
mgmroman@gmail.com
https://orcid.org/0009-0008-5095-620X
Alexis Antonio Mosquera Toscano
Licenciado en Educación Básica. Universidad Tecnológica Indoamérica. Ecuador.
amosquera5@indoamerica.edu.ec
https://orcid.org/0009-0005-7776-0627
Fecha de recepción: 09 de noviembre de 2025
Fecha de aceptación: 11 de enero de 2026
Fecha de publicación: 15 de marzo de 2026
Como citar: Grefa-Vargas, D. L., Peñuela-Jara, D. R., Mayorga-Román, M. G. y Mosquera-Toscano, A. A. (2026).
Gamificación como metodología de enseñanza de la matemática en Básica Elemental. KIRIA: Revista Científica
Multidisciplinaria. 4(7), pp. 35-48. https://doi.org/10.53877/2bp56c66
RESUMEN
El aprendizaje de las matemáticas en la educación básica enfrenta desafíos significativos,
especialmente en contextos rurales con recursos limitados. Esta investigación se llevó a cabo
en la Escuela de Educación Básica Ñukanchi Kawsay, durante el período académico 2024-
2025, con el propósito de evaluar el impacto de la gamificación como metodología para
fortalecer la enseñanza de las matemáticas en estudiantes de tercer grado. El estudio siguió
un enfoque cuantitativo con un diseño preexperimental, aplicando un pretest y un postest a
un grupo de 25 estudiantes. Se diseñaron actividades lúdicas utilizando materiales del
entorno, promoviendo el aprendizaje a través del juego sin depender de herramientas
tecnológicas avanzadas. A través de la aplicación de encuestas y análisis estadísticos con SPSS,
se midió el progreso en el rendimiento académico de los estudiantes antes y después de la
intervención. Los resultados evidenciaron una mejora significativa en las calificaciones de los
estudiantes, confirmando que la gamificación facilita la comprensión y retención de conceptos
matemáticos. Además, se observó un aumento en la motivación y participación de los niños,
quienes mostraron mayor interés por la asignatura. Se concluye que la gamificación es una
metodología efectiva para la enseñanza de las matemáticas, incluso en entornos con recursos
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limitados. Su implementación fomenta un aprendizaje más dinámico y significativo,
permitiendo a los estudiantes desarrollar habilidades matemáticas de manera natural y
motivadora. Se recomienda su aplicación en otros contextos educativos para fortalecer el
aprendizaje en la educación básica.
PALABRAS CLAVE: aprendizaje, educación, enseñanza, gamificación.
ABSTRACT
Learning mathematics in basic education presents significant challenges, particularly in rural
settings with limited resources. This study was conducted at Ñukanchi Kawsay Elementary
School during the 20242025 academic year to evaluate the impact of gamification as a
methodology for enhancing mathematics instruction among third-grade students. A
quantitative approach with a pre-experimental design was employed, using a pretest and
posttest with a group of 25 students. Play-based activities were developed using locally
available materials, fostering learning through play without reliance on advanced
technological tools. Surveys and statistical analysis using SPSS were applied to measure
academic performance before and after the intervention. The results revealed a significant
improvement in students' academic performance, confirming that gamification supports both
the understanding and retention of mathematical concepts. Additionally, increased
motivation and participation were observed, with students demonstrating a greater interest
in the subject. In conclusion, gamification proves to be an effective methodology for teaching
mathematics, even in resource-constrained environments. Its implementation fosters more
dynamic and meaningful learning experiences, enabling students to develop mathematical
skills in an engaging and natural manner. The application of this approach in other
educational contexts is recommended to enhance learning outcomes in basic education.
KEYWORDS: education, gamification, learning, teaching.
INTRODUCCIÓN
La sociedad actual evoluciona a pasos agigantados, la educación como parte de la sociedad
también evoluciona. La gamificación, en el contexto actual de búsqueda continua de
metodologías que impulsen la calidad del aprendizaje en la educación básica, aparece como
una estrategia propicia. García et al. García et al (2020) indican que la gamificación tiene el
potencial de mejorar notablemente el desempeño académico de los estudiantes, siempre y
cuando las aplicaciones empleadas estén elaboradas con base en principios cognitivos
apropiados, incluyan elementos propios de la gamificación y cuenten con el acompañamiento
del docente durante su implementación. La gamificación, que se refiere al uso de elementos y
dinámicas de juego en contextos no lúdicos, ha demostrado aumentar la motivación y el
compromiso de los estudiantes en entornos educativos. Según Isique y Rivera (2020), esto se
debe a que, a través de experiencias lúdicas, los niños no solo disfrutan de las actividades
educativas, sino que también desarrollan con éxito habilidades cognitivas y socioemocionales.
En la perspectiva constructivista propuesta por Muñoz (2020) para abordar la didáctica de las
matemáticas, los procesos de aprendizaje deben estar conectados a situaciones de experiencia
para los estudiantes y siempre tener sentido en conexión con el conocimiento previo que
poseen. Esto es una indicación de cómo la educación está evolucionando constantemente con
la sociedad y cómo están encontrando formas creativas como la gamificación para
revolucionar el proceso de aprendizaje. Como tal, se muestra que este método es una
herramienta poderosa para mejorar el rendimiento en matemáticas básicas, ya que involucra
al estudiante al integrar las dinámicas del juego, resultando en mejoras tanto cognitivas como
emocionales.
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Según Pico et al (2021), las matemáticas son consecuenciales para el desarrollo del
pensamiento ya que el razonamiento matemático incluye disposición, valores y la capacidad
de crear nuevas ideas, soluciones y preguntas. Por lo tanto, las matemáticas juegan un papel
vital en la educación temprana, ya que promueven el pensamiento crítico, la resolución de
problemas y las habilidades analíticas desde una edad temprana. Estas habilidades no solo
son cruciales para lograr un buen rendimiento académico, sino que también son necesarias
para los individuos en su vida laboral y en muchos otros aspectos de su vida diaria. Este es
un problema crítico para los educadores de hoy en términos de enseñanza. Según Ruiz (2021),
los desafíos actuales para la enseñanza y/o el aprendizaje de las matemáticas en la educación
primaria están asociados con aspectos didácticos, de planificación y de diseño de materiales.
Desde estos contextos, es posible mostrar con investigación que la enseñanza de las
matemáticas puede ser realmente divertida y activa para los niños.
Las matemáticas deberían ser más disfrutables, especialmente en los primeros años de
educación, considerando la edad cronológica de los niños de segundo grado, según Santana
y Loor (2022) los juegos representan una opción ideal de enseñanza al fortalecer el desarrollo
cognitivo y el pensamiento lógico. La investigación sobre la gamificación en la enseñanza de
las matemáticas se realiza para explorar nuevas formas de mejorar el aprendizaje de los
estudiantes en una asignatura de gran importancia para la vida presente y futura de los niños,
como lo es las matemáticas. Para Becerrera et al (2023) la gamificación, al considerar elementos
de juego en el proceso educativo, ofrece una metodología activa e innovadora que puede
transformar la forma de impartir clases. En concordancia, Mayorga y Tibán (2024) sostienen
que las estrategias didácticas contextualizadas permiten al estudiante relacionar conceptos
teóricos con experiencias de su entorno cotidiano, promoviendo aprendizajes significativos y
duraderos. Esta perspectiva se complementa con la gamificación, ya que ambas metodologías
fomentan la participación activa y la comprensión profunda de los contenidos.
Actualmente, según lo señalado por Plano et al (2020), la gamificación se ha adoptado
como una estrategia innovadora en el ámbito educativo ecuatoriano, con el propósito de
optimizar la participación y el aprendizaje de los estudiantes. Aunque no en todas las
instituciones educativas, varias han comenzado a integrar elementos de juego en sus prácticas
pedagógicas (Sánchez-Pacheco, 2019). Como indican Cabrera et al (2024), esto incluye el uso
de plataformas digitales y aplicaciones diseñadas específicamente para transformar
actividades educativas en experiencias interactivas y motivadoras. Para Martínez et al (2019),
la gamificación no solo busca hacer más atractivo el aprendizaje de asignaturas como
matemáticas y ciencias, sino también promover habilidades blandas como el trabajo en
equipo, la resolución de problemas y la creatividad. Por lo que, la gamificación, al integrarse
como estrategia educativa, transforma el aprendizaje en una experiencia interactiva y
atractiva. Aunque su aplicación es limitada, su impacto en la enseñanza de matemáticas y
habilidades blandas muestra su potencial para mejorar la educación básica en Ecuador.
En Ecuador, el uso de la gamificación en la educación ha evolucionado en las últimas
décadas. Mora (2022) indica que inicialmente fue adoptada como una estrategia para mejorar
la motivación y el compromiso en el aprendizaje; pero con el paso del tiempo, la gamificación
ha ganado terreno al utilizarse en programas curriculares y actividades extracurriculares en
diversas instituciones educativas a nivel nacional y mundial. Si bien en la educación a tenido
una aplicación directa en diferentes asignaturas, también lo ha hecho a nivel empresarial
donde fomenta la productividad, el trabajo en equipo y la capacitación del personal (Prieto-
Andreu et al., 2022). Para Heredia et al (2020) la evolución de la gamificación se debe en gran
medida al acceso creciente a la tecnología digital y plataformas que permiten la
implementación de juegos educativos y motivadores. A medida que más docentes saben cómo
utilizar y conocen los beneficios de la gamificación en el aumento de la participación y el
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rendimiento académico, su adopción continúa creciendo, logrando de esta forma evolucionar
a metodologías de enseñanza activas.
En la Escuela de Educación sica Ñukanchi Kawsay, ubicada en el cantón Loreto,
provincia de Orellana, se ha observado la ausencia del uso de la gamificación como estrategia
metodológica en la enseñanza de la matemática. Esta situación responde a la limitada
disponibilidad de recursos tecnológicos y materiales que permitan implementar juegos
educativos digitales de manera efectiva. A pesar de que la gamificación es una herramienta
pedagógica activa y motivadora, con alta capacidad para desarrollar destrezas en matemáticas
y habilidades para la vida en los niños, su aplicación en esta institución aún no se ha
considerado. Ante esta problemática la investigación se ha planteado las siguientes preguntas
de investigación: ¿Cuál es el impacto de la implementación de la gamificación como
metodología de enseñanza de las matemáticas en estudiantes de básica elemental en la Escuela
de Educación Básica Ñukanchi Kawsay? ¿Cuál es el fundamento teórico de la gamificación
como metodología de enseñanza de las matemáticas? ¿Qué tipo de gamificación es más
efectiva para mejorar la comprensión y retención de conceptos matemáticos en niños de
segundo grado? ¿Cuáles son los efectos de la gamificación en el rendimiento académico de los
estudiantes de básica elemental en matemáticas?
La delimitación del problema de estudio está identificada en la Escuela de Educación
Básica Ñukanchi Kawsay, durante el periodo académico 2024-2025, con los estudiantes de
tercer grado del subnivel básica elemental. El objetivo general de la investigación es:
Implementar la gamificación como metodología de enseñanza de las matemáticas en
estudiantes de tercer grado del subnivel básica elemental del CECIT Ñukanchi Kawsay, para
lograr este objetivo general, se han planteado los siguientes objetivos específicos: a)
Fundamentar de manera teórica la gamificación como metodología de enseñanza de las
matemáticas, b) Identificar el tipo de gamificación más efectiva para mejorar la comprensión
y retención de conceptos matemáticos en niños de básica elemental, c) Evaluar los efectos de
la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes de básica elemental en
matemática.
Así mismo se han planteado las siguientes hipótesis de investigación: Hipótesis nula
(H0): La gamificación no mejora la metodología de enseñanza de las matemáticas en los
estudiantes de tercer grado del subnivel básica elemental. Hipótesis Alterna (H1): La
gamificación mejora la metodología de enseñanza de las matemáticas en los estudiantes de
tercer grado del subnivel básica elemental.
La presente investigación es de interés científico porque tiene el potencial de contribuir
a la transformación del proceso de enseñanza y aprendizaje. Al integrar el juego en el proceso
educativo no solo se consigue que los estudiantes comprendan las matemáticas de forma
momentánea, sino que, se desarrollan para la vida futura de ellos niños las habilidades
blandas desde los primeros años de formación académica. La investigación de Zepeda et al
(2022) señala que la gamificación ha favorecido un desarrollo equilibrado de conocimientos,
valores y actitudes, además de promover el aprendizaje autónomo. Por lo que la investigación
a través de la gamificación, fomenta el aprendizaje significativo en matemáticas, promoviendo
no solo conocimientos académicos, sino también habilidades blandas esenciales para la vida,
integrando valores, autonomía y actitudes desde la educación temprana.
La investigación es importante porque busca contribuir al mejoramiento en la
enseñanza de las matemáticas en los niños. Al usar juegos para aprender, se puede hacer que
las matemáticas sean más divertidas y ciles de entender desde una edad temprana. Para
Guanotásig y Chicaiza (2021) esto no solo puede ayudar a los niños a desarrollar habilidades
matemáticas más fuertes, sino también a disfrutar más del proceso de aprendizaje. Por lo que,
incorporar juegos en la enseñanza de matemáticas fomenta el aprendizaje significativo desde
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la infancia. Esto no solo fortalece las habilidades matemáticas, sino que también transforma el
aprendizaje en una experiencia agradable y motivadora.
La novedad científica de la investigación radica en que se explora la gamificación en
un contexto de educación rural, donde los recursos tecnológicos son limitados. Por lo que se
centra en utilizar recursos del medio circundante y existente del estudiante, adaptándose a las
condiciones locales para diseñar actividades educativas dicas y efectivas. Al investigar
cómo la gamificación puede influir positivamente en el aprendizaje matemático sin depender
de tecnología avanzada, se busca proporcionar nuevas perspectivas sobre estrategias
accesibles y sostenibles para mejorar el compromiso y la comprensión de los estudiantes en
áreas rurales. Esta investigación abre un camino a métodos innovadores que beneficien a
comunidades educativas con recursos limitados, fortaleciendo así la base científica y práctica
de la pedagogía en entornos con pocos recursos.
La investigación y específicamente la gamificación es de utilidad tanto para los
docentes y estudiantes de la institución como de otras instituciones a nivel nacional e incluso
internacional, porque se aborda nuevas metodologías adaptables al contexto de las
instituciones educativas. Al utilizar recursos del entorno local y adaptar la gamificación, la
investigación beneficia directamente a los estudiantes de básica elemental al mejorar su
aprendizaje y motivación en matemáticas. Además, los docentes y padres de familia también
se verán beneficiados al obtener estrategias efectivas para enseñar matemáticas de manera
accesible y sostenible, construyendo una base sólida de habilidades matemáticas.
La investigación es factible porque existe el respaldo de las autoridades de la Escuela
de Educación Básica Ñukanchi Kawsay”, quienes han brindado las facilidades, la asignación
de un docente y la disposición de los recursos existentes en la institución. Esta apertura
garantiza un ambiente propicio para la recolección de datos, la implementación de la
gamificación y el logro de los objetivos investigativos.
MATERIALES Y MÉTODOS
Desde un paradigma positivista, el enfoque de la presente investigación es cuantitativo. Esto
se debe a que permitió medir, analizar y comparar datos numéricos relacionados con el
impacto de la gamificación en la enseñanza de matemáticas. De acuerdo con Arévalo et al
(2020), el enfoque cuantitativo se caracteriza por recopilar datos con el propósito de verificar
o validar hipótesis, empleando estrategias estadísticas fundamentadas en mediciones
numéricas. Por lo que, este enfoque se consideró adecuado porque buscó evaluar
objetivamente la relación entre la aplicación de la metodología gamificada y los resultados
académicos de los estudiantes. A través de herramientas cuantificables, se obtuvo evidencia
empírica para determinar si la gamificación mejora la comprensión y retención de conceptos
matemáticos en niños de básica elemental.
Esta investigación se enmarca dentro de un diseño preexperimental. Según Arias y
Covinos (2021), este tipo de diseño presenta ciertas particularidades, como trabajar con grupos
o individuos previamente conformados, incluir un grupo denominado experimental y
permitir la aplicación de pruebas iniciales (pretest) y finales (postest). Estas características
fueron clave para evaluar los efectos de la intervención educativa, mediante la aplicación de
un pretest y un postest a un solo grupo de estudiantes. Este diseño se adaptó a las condiciones
del estudio, ya que no se dispuso de un grupo control. El propósito fue medir los cambios en
el rendimiento académico de los niños antes y después de aplicar la gamificación, evaluando
así su efectividad como metodología de enseñanza.
El estudio fue de naturaleza exploratoria, descriptiva y explicativa. En cuanto al
carácter exploratorio Galarza (2020), menciona que se aplica a fenómenos que no han sido
estudiados previamente, con el propósito de examinar sus características. El alcance
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descriptivo, según el autor, implica conocer las características de un fenómeno para identificar
su presencia en un grupo humano específico, utilizando análisis de datos como la tendencia
central y dispersión, y aunque no es obligatorio, a menudo se plantean hipótesis. Finalmente,
el enfoque explicativo tiene como objetivo establecer una relación causal entre las variables de
investigación. Es así que, las características antes citadas son propias de esta investigación y
permiten analizar cómo y por qué la gamificación influye en el aprendizaje. Este alcance
permitió entender a profundidad el impacto y la dinámica de la gamificación como
metodología activa en los estudiantes.
De acuerdo con Mora (2023), la población se entiende como el grupo completo de
individuos que son objeto de estudio, mientras que una muestra corresponde a una selección
más pequeña de estos individuos, elegidos a través de un método de muestreo. Por lo que, la
población estuvo conformada por los estudiantes de tercer grado del subnivel básica
elemental de la Escuela de Educación Básica Ñukanchi Kawsay durante el período 2024-2025.
Debido al reducido número de 25 estudiantes, se empleó un muestreo no probabilístico de
tipo censal. Este tipo de muestreo, según Rojas (2021), “permite seleccionar muestras con una
clara intención o por un criterio preestablecido” (p.57). En este caso el criterio pre establecido
es que la investigadora conoce a los estudiantes por las practicas pre profesionales realizadas.
Es así como toda la población se constituye en la muestra.
La búsqueda de información se realizó en bases de datos científicas reconocidas como
Scopus, Google Académico y Dialnet, enfocándose en artículos relacionados con gamificación
y enseñanza de matemáticas. Estas fuentes fueron seleccionadas por su rigor académico y su
contribución al fundamento teórico de las variables. Este proceso permitió construir un marco
teórico sólido, basado en investigaciones relevantes y recientes, asegurando la calidad de los
antecedentes utilizados en el estudio.
La técnica utilizada fue la encuesta, con un test tipo cuestionario aplicado antes y
después de implementar la gamificación en los niños. Este instrumento recopiló datos para
evaluar el rendimiento académico de los estudiantes, permitiendo aceptar o rechazar las
hipótesis planteadas. Para Medina et al. (2023) la confiabilidad hace referencia a la habilidad
de un instrumento para generar resultados consistentes y exactos cuando se emplea en
circunstancias similares. Por lo que, la confiabilidad del cuestionario fue validada mediante
el estadístico alfa de Cronbach, mientras que el análisis de los datos se llevó a cabo con el
programa estadístico SPSS, lo que aseguró precisión en la interpretación de los resultados.
RESULTADOS
La gamificación como metodología de enseñanza se respalda en diversas teorías científicas
que explican cómo el aprendizaje puede ser fortalecido a través de actividades lúdicas. De
acuerdo con Benítez (2023), el constructivismo propone una relación activa entre el docente y
los estudiantes, basada en un intercambio de conocimientos que permite alcanzar una síntesis
beneficiosa para ambos. Al considerar este enfoque, se rechaza la idea de que los estudiantes
aprenden de manera autónoma a través del juego, en cambio, es fundamental un trabajo
conjunto con el docente que propicie la generación de nuevos conocimientos y aprendizajes
aplicables a la vida cotidiana.
De acuerdo con la teoría de Jean Piaget, el desarrollo de las capacidades cognitivas en
los individuos comienza desde su nacimiento, lo que favorece el crecimiento de actitudes,
aptitudes, competencias, destrezas y habilidades, las cuales son influenciadas por el entorno
físico y social de cada persona (Ramírez-Trejo, 2021, p.19). La gamificación se respalda en esta
teoría al fomentar el aprendizaje activo a través de la exploración y la interacción. También,
promueve la construcción progresiva del conocimiento mediante la asimilación y
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acomodación. Además de utilizar el juego como una herramienta para generar aprendizajes
significativos.
La teoría del desarrollo próximo de Vygotsky sostiene que el aprendizaje se facilita a
través de herramientas psicológicas que ayudan a organizar y representar la información.
Según Álvarez y Del Río (1990), Vygotsky se interesa principalmente por los cambios que el
individuo produce en su mente y se enfoca en los apoyos externos que le permiten mediar un
estímulo, lo cual implica representarlo en otros contextos o condiciones. En este caso los
elementos lúdicos actúan como instrumentos de mediación externa que permite una
comprensión de los conceptos matemáticos abstractos.
Según la teoría de David Ausubel, el factor más determinante en el proceso de
aprendizaje de los estudiantes es el conocimiento previo que estos poseen (Júnior et al., 2023,
p.2). En este sentido, al ser la gamificación quien proporciona experiencias prácticas, visuales
y contextualizadas, permitirá que los estudiantes unan los conceptos matemáticos nuevos con
situaciones de su vida diaria, resultando un nuevo conocimiento familiar y de asimilación
para el alumno. La tabla 1, muestra un resumen de la fundamentación teórica de la
gamificación como metodología de enseñanza de las matemáticas.
Tabla 1
Fundamentación teórica de la gamificación como metodología de enseñanza
Teoría
Autor
Fundamentación
Aplicación en la Gamificación
en Matemáticas
Constructivismo
Benítez
(2023)
Plantea la interacción dialéctica
entre el docente y los
estudiantes para revisar y
construir nuevos
conocimientos.
Promueve el aprendizaje
significativo mediante el trabajo
colaborativo en actividades
lúdicas y desafiantes.
Teoría del
Desarrollo
Cognitivo
Jean
Piaget
El aprendizaje se da a través de
la interacción con el entorno
físico y social, desarrollando
capacidades cognitivas.
Fomenta la exploración activa, la
resolución de problemas y la
construcción progresiva del
conocimiento.
Zona de
Desarrollo
Próximo (ZDP)
Lev
Vygotsky
El aprendizaje se facilita
mediante instrumentos
psicológicos que organizan y
representan la información.
Utiliza elementos lúdicos como
mediadores para comprender
conceptos matemáticos
abstractos.
Teoría del
Aprendizaje
Significativo
David
Ausubel
El conocimiento previo es clave
para la adquisición de nuevos
aprendizajes.
Relaciona los nuevos conceptos
matemáticos con situaciones
prácticas y cotidianas del
estudiante.
Nota. Fuente: Elaboración propia
Tipo de gamificación aplicada a la comprensión de matemáticas
El contexto educativo de la Escuela de Educación Básica Ñukanchi Kawsay, se caracteriza por
ser de naturaleza intercultural trilingüe desarrollada en un contexto rural, donde la tecnología
y los dispositivos electrónicos son ajenos a los estudiantes y a la metodología de enseñanza.
Desde este contexto, la gamificación aplicada a los estudiantes se caracteriza por utilizar el
medio circundante y sus elementos disponibles. Cada actividad se relaciona con los tres
bloques del subnivel elemental del currículo de matemáticas. A continuación, se describe las
actividades lúdicas utilizadas.
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Tabla 2
Actividad 1. Carrera numérica bilingüe (Quichua-Español)
Tema: Números naturales del 0 al 9999
Bloque: Álgebra y Funciones
Destreza: Establecer relaciones de secuencia y de orden en un conjunto de números naturales
de hasta cuatro cifras, utilizando material concreto (Ref. M.2.1.15.)
Materiales: Tablero con números en quichua y español, un dado grande.
Tiempo: 8 horas con todos los estudiantes (1 semana)
Objetivo: Fortalecer el reconocimiento de números y promover la práctica del bilingüismo.
Descripción:
a. Los estudiantes lanzan el dado y avanzan en un tablero numerado del 0 al 9999.
b. Cada casilla tiene una tarjeta con un número escrito en quichua y español.
c. Al caer en la casilla, deben identificar el número y leerlo correctamente en ambos idiomas.
Nota. Fuente: Elaboración propia
Tabla 3
Actividad 2. La cuerda matemática
Tema: Secuencias de órdenes, mitades y dobles
Bloque: Álgebra y Funciones
Destreza: M.2.1.3. Describir y reproducir patrones numéricos basados en sumas y restas,
contando hacia adelante y hacia atrás.
Materiales: cuerda larga, tarjetas con números y tareas (doble, mitad, siguiente número,
anterior número).
Tiempo: 8 horas con todos los estudiantes (1 semana)
Objetivo: practicar operaciones sencillas y secuencias numéricas en un entorno dinámico.
Descripción:
a. Los estudiantes se colocan en fila y, por turnos, sacan una tarjeta que les indica qué
operación realizar (ejemplo: "Encuentra el doble de 12").
b. Luego avanzan en la cuerda el número de pasos correspondiente a su resultado.
c. Gana quien llegue al final primero
Nota. Fuente: Elaboración propia
Tabla 4
Actividad 3: Dibujando caminos matemáticos
Tema: Líneas rectas y curvas
Bloque: Geometría y medida
Destreza: M.2.2.7. Reconocer líneas, rectas y curvas en figuras planas y cuerpos.
Materiales: cuerdas largas, palitos de madera, hojas de papel.
Tiempo: 8 horas con todos los estudiantes (1 semana)
Objetivo: identificar y clasificar líneas rectas y curvas en un entorno práctico.
Descripción:
a. En grupos, los estudiantes utilizan cuerdas para formar líneas rectas y curvas en el suelo.
b. Luego deben replicar esas líneas en papel y etiquetarlas correctamente.
c. Se pueden incluir desafíos como: "Crea un camino con 3 curvas y 2 líneas rectas"
Nota. Fuente: Elaboración propia
Tabla 5
Actividad 4: Exploradores de ángulos
Tema: Ángulos rectos, agudos y obtusos
Bloque: Geometría y medida
Destreza: M.2.2.5. Distinguir lados, frontera interior y exterior, vértices y ángulos en figuras
geométricas: cuadrados, triángulos, rectángulos y círculos.
Materiales: cartones recortados en diferentes ángulos, objetos del entorno escolar (esquinas de
mesas, ramas).
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Tiempo: 8 horas con todos los estudiantes (1 semana)
Objetivo: reconocer ángulos en objetos cotidianos y desarrollar habilidades de medición y
observación.
Descripción:
a. Los estudiantes, junto con el docente, exploran el aula y el patio buscando ejemplos de
ángulos rectos, agudos y obtusos.
b. Usan las plantillas de cartón para medirlos y deben registrar sus hallazgos en un dibujo.
Nota. Fuente: Elaboración propia
Tabla 6
Actividad 5: Encuesta de colores favoritos
Tema: Recolección y representación de datos en frecuencias simples
Bloque: Estadística y probabilidad
Destreza: Organizar y representar datos estadísticos relativos a su entorno en tablas de
frecuencias (Ref. M.2.3.1.)
Materiales: piedras pintadas de diferentes colores, una tabla de registro
Tiempo: 8 horas con todos los estudiantes (1 semana)
Objetivo: Introducir conceptos de estadística mediante la recopilación y organización de datos.
Descripción:
a. Los estudiantes realizan una encuesta preguntando a sus compañeros por su color favorito.
b. Colocan una piedra del color elegido en un recipiente
c. Al final, cuentan las piedras para registrar los resultados en una tabla de frecuencia.
Nota. Fuente: Elaboración propia
Efectos de la gamificación en el rendimiento académico
Los resultados de la aplicación del pre test se muestran en la tabla 7.
Tabla 7
Notas obtenidas del pre test
Nro. Estudiante
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Nota
7
9
5
8
1
6
4
4
3
10
5
8
7
Nro. Estudiante
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
Nota
8
2
8
5
7
5
8
4
8
2
8
7
Nota. Fuente: notas de los estudiantes de tercer grado
La confiabilidad del instrumento de recolección de la información se realizó con el programa
SPSS y el estadístico alfa de Cronbach. “La fiabilidad nos habla de precisión y constancia en
la información recogida, lo que resulta indispensable para hacer investigaciones con un nivel
de rigor aceptable. Para Rodríguez y Álvarez (2020), “la fiabilidad habla de precisión y
constancia en la información recogida, lo que resulta indispensable para hacer investigaciones
con un nivel de rigor aceptable”(p.11). De este punto de vista y de acuerdo a la tabla 8, la
confiabilidad del instrumento de recolección de información es de 0.636 que corresponde a un
rango de confiable.
Tabla 8.
Estadísticas de fiabilidad
Alfa de Cronbach
0,636
Nota. Fuente: Programa SPSS
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Posterior a la aplicación de la gamificación durante 5 semanas de acuerdo con lo caracterizado
en las cinco actividades con los estudiantes del subnivel elemental, se aplicó el post test. Los
resultados se muestran en la tabla 9.
Tabla 9.
Notas obtenidas del pos test
Nro. Estudiante
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Nota
9
8
8
9
6
9
8
6
7
10
7
9
8
Nro. Estudiante
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
Nota
8
6
10
7
9
8
8
7
9
7
9
8
Nota. Fuente: notas de los estudiantes de tercer grado
Las notas del pre test y del pos test fueron sometidas al análisis de normalidad de datos. Como
la población es menor a 50, se utiliza la prueba de Shapiro-Wilk. Los resultados se muestran
en la tabla 10.
Tabla 10
Pruebas de normalidad
Kolmogorov-Smirnov
a
Shapiro-Wilk
Estadístico
gl
Sig.
Estadístico
gl
Sig.
Pre test
0,187
25
0,024
0,935
25
0,115
Pos test
0,180
25
0,036
0,920
25
0,052
Nota. Corrección de significación de Lilliefors
El valor de p=0,115 en el pre test y p=0,052 en el pos test son >0,05; lo que indica que los datos
siguen una distribución normal y por lo tanto se utiliza una prueba t de Student para realizar
un análisis de las hipótesis de la investigación.
Tabla 11
Prueba t Student para muestras emparejadas
Diferencias emparejadas
t
gl
Sig.
(bilateral)
Media
Desv.
Desviación
Desv. Error
promedio
95% de intervalo de
confianza de la diferencia
Inferior
Superior
Pre test -
Pos test
-2,040
1,594
0,319
-2,698
-1,382
-6,400
24
0,000
Nota. Fuente: Datos obtenidos por el programa SPSS
Como el valor de p = 0, se acepta la hipótesis alterna que dice (H). La gamificación mejora la
metodología de enseñanza de las matemáticas en los estudiantes de tercer grado del subnivel
básica elemental. Los resultados de la prueba t de Student muestran que la gamificación
mejora de manera significativa la enseñanza de las matemáticas en los estudiantes de básica
elemental. Los estudiantes lograron un mejor desempeño en el pos test comparado con el pre
test, respaldando que la gamificación es un método efectivo en este contexto educativo.
DISCUSIÓN
La implementación de la gamificación ha demostrado ser viable y efectiva, incluso en un
contexto rural con recursos limitados. Las actividades propuestas, basadas en el entorno y
elementos accesibles, facilitaron la integración de los estudiantes al proceso de aprendizaje,
fortaleciendo tanto su comprensión matemática como su vínculo cultural. En consecuencia, se
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concluye que la gamificación es una metodología inclusiva y adecuada para mejorar la
enseñanza de las matemáticas en este nivel educativo.
En concordancia con lo planteado por García et al (2020), la fundamentación teórica de
la gamificación permite comprender su potencial educativo, siempre que los parámetros de
diseño consideren las necesidades cognitivas y emocionales de los estudiantes. Esta
investigación confirma que, al integrar elementos lúdicos en el aprendizaje, se potencia la
motivación y el compromiso, tal como lo afirman Isique y Rivera (2020). Esto respalda la idea
de que la gamificación no solo es innovadora, sino también eficaz en la transformación de la
enseñanza, especialmente en asignaturas tradicionalmente consideradas difíciles como las
matemáticas.
Los hallazgos muestran que las actividades gamificadas contextualizadas, como
propone Muñoz (2020), permiten conectar los aprendizajes con las vivencias y conocimientos
previos de los estudiantes, logrando resultados más significativos. Esto coincide con Santana
y Loor (2022), quienes destacan que los juegos fortalecen el desarrollo cognitivo y lógico,
especialmente en los primeros años de educación. Esta investigación reitera que adaptar la
gamificación a los recursos y realidades locales incrementa su impacto positivo, haciendo que
las matemáticas sean más accesibles y atractivas.
Los resultados obtenidos confirman lo señalado por Plano et al (2020) y Sánchez-
Pacheco (2019) quienes indican que la gamificación mejora la participación y aprendizaje en
matemáticas. Además, esta investigación evidencia que los estudiantes no solo mejoran su
desempeño académico, sino que también desarrollan habilidades cognitivas y
socioemocionales, como señala Martínez et al (2019). Esto refuerza el potencial de esta
metodología para transformar el aprendizaje en una experiencia interactiva y motivadora,
especialmente en contextos educativos básicos.
La investigación demuestra que, incluso en contextos con recursos limitados, la
gamificación puede ser implementada con éxito, coincidiendo con Mora et al (2022), quiénes
destacan su evolución como herramienta motivadora. Además, Heredia et al. (2020) subrayan
que el crecimiento del acceso a la tecnología y las plataformas digitales ha facilitado la
implementación de juegos educativos. Aunque la investigación no dependió de tecnologías
avanzadas, se corrobora que la gamificación tiene el potencial de ser una estrategia inclusiva
y efectiva para la enseñanza en el nivel básico.
Esta discusión muestra cómo la gamificación, sustentada en fundamentos teóricos y
adaptada a las realidades locales, puede ser una herramienta transformadora para el
aprendizaje de matemáticas, alineándose con los resultados obtenidos en investigaciones
previas. Esto resalta la importancia de su implementación en contextos educativos diversos,
maximizando sus beneficios para el desarrollo integral de los estudiantes.
CONCLUSIONES
La gamificación empleada en esta investigación se sustenta en teorías educativas como el
constructivismo, el aprendizaje significativo de Ausubel, la zona de desarrollo próximo de
Vygotsky y la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget. Estas teorías explican cómo las
actividades lúdicas mediadas por la guía docente propician el aprendizaje significativo, la
construcción progresiva del conocimiento y la vinculación con contextos prácticos. Esto
demuestra que la gamificación no es solo un enfoque pedagógico moderno, sino que tiene
bases teóricas sólidas que justifican su aplicación en la enseñanza de matemáticas en la
educación básica.
Las actividades de gamificación diseñadas y aplicadas en esta investigación, como la
Carrera numérica bilingüe y Exploradores de ángulos, muestran que el uso de materiales
concretos, el contexto local y la interacción grupal son fundamentales para su efectividad. Este
Gamificación como metodología de enseñanza de la matemática en Básica Elemental
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enfoque no solo mejora la comprensión de conceptos matemáticos abstractos, sino que
también promueve el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales. Así, se concluye que la
gamificación adaptada al entorno y a los recursos disponibles resulta ser eficaz en este
contexto educativo.
Los resultados del pretest y postest muestran una mejora significativa en las
calificaciones de los estudiantes tras la implementación de actividades gamificadas. Esto
indica que las actividades lúdicas no solo incrementan el interés y la participación activa de
los estudiantes, sino que también contribuye a un aprendizaje más profundo y duradero. Por
tanto, se concluye que la gamificación tiene un impacto positivo directo en el rendimiento
académico en matemáticas.
CONFLICTOS DE INTERESES
Los autores declaran no tener conflictos de intereses.
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