ISSN 3103-1129
Marzo, 2024
Vol. 2, No. 3, 1-13
https://doi.org/10.53877/803eey98
KIRIA, 2(3), 2024 Revista Científica Multidisciplinaria
https://revistasfiecyt.com/index.php/kiria
El juego como estrategia didáctica para el logro de aprendizajes
significativos en ciencias naturales en tercer año de educación básica
The game as a didactic strategy for the achievement of significant learning in
natural sciences in third grade of elementary education
Jeanina Marisol Gaona Jiménez
Estudiante de la Universidad Tecnológica Indoamérica. Ecuador.
jeanina2002gaona@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0008-0379-0825
Eulalia Beatriz Becerra García
Profesora de la Universidad Tecnológica Indoamérica. Ecuador.
eulaliabecerra@uti.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-0677-7393
Edilma Soledad Ordoñez Viera
Profesora de la Unidad Educativa Marco Aurelio Subía Martínez-Batalla de Panupali. Ecuador.
soleodonez1981@gmail.com
https://orcid.org/0009-0009-5666-5021
Sandra Maribel Cabezas Bastidas
Profesora de la Unidad Educativa Belisario Quevedo. Ecuador
samebelcabezas@gmail.com
https://orcid.org/0009-0002-4565-0122
Fecha de recepción: 5 de diciembre de 2023
Fecha de aceptación: 8 de enero de 2024
Fecha de publicación: 01 marzo de 2024
Como citar: Gaona-Jiménez, J. M., Becerra-García, E. B., Ordoñez-Viera, E. S. y Cabezas-Bastidas, S. M. (2024). El
juego como estrategia didáctica para el logro de aprendizajes significativos en ciencias naturales en tercer año de
educación básica. KIRIA: Revista Científica Multidisciplinaria. 2(3), pp. 1-13. https://doi.org/10.53877/803eey98
RESUMEN
El presente trabajo aborda los desafíos en la enseñanza de las ciencias naturales en América
Latina, donde el bajo rendimiento se atribuye en parte al uso de métodos tradicionales de
enseñanza. En el Ecuador, el currículo educativo promueve estrategias innovadoras, su
aplicación es limitada, lo que afecta el aprendizaje significativo. En la Unidad Educativa “Rosa
Herlinda García de García” de Loja, los estudiantes de tercer año de educación básica
presentan dificultades en la comprensión de conceptos científicos, debido a la falta de recursos
didácticos y al uso predominante de metodologías tradicionales. Ante esta problemática, la
investigación tuvo como objetivo determinar la influencia del juego como estrategia didáctica
en el logro de aprendizajes significativos en Ciencias Naturales. Se planteó la hipótesis de que
el uso de juegos didácticos mejora significativamente el rendimiento académico en esta área.
La metodología utilizada fue de enfoque cuantitativo con un diseño cuasiexperimental,
aplicando un pretest y un postest para evaluar el nivel de conocimientos antes y después de
la intervención. La muestra incluyó estudiantes de tercer año de educación básica, y el análisis
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de educación básica
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de datos se realizó mediante la prueba t de Student para muestras relacionadas. Los resultados
mostraron una mejora promedio de 2.43 puntos en el rendimiento académico, y el 50% de los
estudiantes incrementó su puntuación en 3 o más puntos. Además, aquellos con bajos
puntajes iniciales presentaron los mayores avances, evidenciando la efectividad de las
estrategias lúdicas en la comprensión de contenidos científicos. En conclusión, el juego como
herramienta didáctica no solo optimizó el aprendizaje en Ciencias Naturales, sino que también
fomentó un ambiente dinámico e interactivo, contribuyendo al desarrollo de habilidades
cognitivas y a una mayor motivación estudiantil, respaldando su integración en el currículo
educativo.
PALABRAS CLAVE: aprendizajes, estrategia, didáctica, enseñanza, metodología.
ABSTRACT
This paper addresses the challenges in the teaching of natural sciences in Latin America,
where low performance is attributed in part to the use of traditional teaching methods. In
Ecuador, the educational curriculum promotes innovative strategies, but its application is
limited, which affects meaningful learning. In the Educational Unit “Rosa Herlinda García de
García” of Loja, students in the third year of basic education present difficulties in the
understanding of scientific concepts, due to the lack of didactic resources and the
predominant use of traditional methodologies. In view of this problem, the objective of this
research was to determine the influence of games as a didactic strategy in the achievement of
significant learning in Natural Sciences. It was hypothesized that the use of didactic games
significantly improves academic performance in this area. The methodology used was
quantitative with a quasi-experimental design, applying a pretest and a posttest to evaluate
the level of knowledge before and after the intervention. The sample included students in the
third year of basic education, and data analysis was performed using Student’s T-test for
related samples. The results showed an average improvement of 2.43 points in academic
performance, and 50% of the students increased their score by 3 or more points. In addition,
those with low initial scores presented the greatest progress, demonstrating the effectiveness
of play strategies in the comprehension of scientific content. In conclusion, the game as a
didactic tool not only optimized learning in Natural Sciences, but also fostered a dynamic and
interactive environment, contributing to the development of cognitive skills and greater
student motivation, supporting its integration into the educational curriculum.
KEYWORDS: learning, strategy, didactics, teaching, methodology.
INTRODUCCIÓN
La enseñanza de las ciencias naturales y las estrategias didácticas fomentan la exploración del
entorno y su comprensión. Por ello según az et al. (2024), menciona “el juego se ha utilizado
como una herramienta pedagógica en la formación académica” (p. 45), lo que impulsa el
desarrollo de la curiosidad científica. Por ello, al integrarlo en las actividades escolares, se
generan experiencias significativas que motivan a los estudiantes a formular preguntas y
buscar respuestas. Además, Pérez (2021) señala “permite potenciar habilidades esenciales
como la imaginación y la creatividad” (p. 32), por tal razón favor la construcción del
pensamiento científico dentro de las aulas de clase.
En la investigación el integrar actividades lúdicas en la enseñanza de las ciencias
naturales favorece un enfoque participativo y dinámico. Según Parrales (2022), “para lograr
un aprendizaje significativo, es necesario que este proceso se realice de forma estructurada y
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organizada” (p. 58). Por ellos, conectar los conocimientos previos con los nuevos a través de
juegos y observación permite a los estudiantes desarrollar curiosidad y creatividad para
comprender mejor los conceptos y aplicarlos en su vida cotidiana.
Las estrategias didácticas en el desarrollo de los niños, va más allá de la diversión,
estimulando el pensamiento crítico y la capacidad de análisis en el aprendizaje de las ciencias
naturales (Gonzáles, 2022). Permite a los niños resolver problemas, formular preguntas y
explorar su entorno. Según Piaget (1964), “el juego constituye la forma de actividad inicial de
casi cada tendencia, o al menos un ejercicio funcional de esta tendencia que la activa al margen
de su aprendizaje propiamente dicho y actúa sobre éste reforzándolo” (p. 35). Por ello, los
niños experimenten fenómenos como la flotación o la gravedad, comprendiendo estos
conceptos de manera práctica. Así, ser refuerza el aprendizaje al proporcionar experiencias
directas y significativas.
Según Fernández (2023) refuerza esta idea al señalar “el juego es una forma natural y
efectiva de aprendizaje para los niños pequeños, ya que les permite explorar, experimentar,
interactuar y aprender de manera activa y lúdica” (p. 2082). Por ello, cuando se utiliza como
estrategia didáctica en ciencias naturales, se logra que los estudiantes participen activamente
en su proceso de aprendizaje (Vásquez, 2024). Para fortalecer sus habilidades de indagación,
formulación de preguntas y comprobación de hipótesis, lo que resulta esencial para el
desarrollo del pensamiento científico en tercer año de educación básica.
En América Latina, diversos estudios señalan que la enseñanza de las ciencias
naturales enfrenta desafíos, especialmente en la educación básica, donde los estudiantes
tienen dificultades para comprender conceptos científicos clave. Según el informe del
Programa para la Evaluación Internacional de los Estudiantes (PISA, 2023), “Los estudiantes
argentinos obtuvieron puntuaciones inferiores al promedio de la Organización para la
Cooperación y el Desarrollo Económico OCDE en matemáticas, lectura y ciencias” (p. 2).
Similarmente, en Colombia, el 49% de los estudiantes alcanzó solo el nivel 2 en ciencias,
mientras que, en Chile, el 64% mostró bajo rendimiento en esta área. Estos datos evidencian
deficiencias en el aprendizaje de ciencias naturales, lo que podría señalar limitaciones en el
uso de metodologías innovadoras. Según la UNESCO (2023), las metodologías activas, como
el juego, son clave para fomentar la curiosidad y el pensamiento crítico en los estudiantes. Sin
embargo, su implementación sigue siendo insuficiente debido a la falta de formación docente
en enfoques lúdicos y a la prevalencia de métodos tradicionales centrados en la memorización.
Por ello, es esencial replantear las estrategias didácticas para mejorar el aprendizaje
significativo, priorizando aquellas que involucren activamente a los estudiantes en su proceso
educativo.
En Ecuador, el currículo promueve estrategias innovadoras para mejorar el
aprendizaje en ciencias naturales, pero su aplicación sigue siendo limitada (Ministerio de
Educación, 2021). Según Instituto Nacional de Evaluación Educativa INEVAL (2023), los
estudiantes tienen un bajo desempeño en competencias científicas, lo que resalta la necesidad
de fortalecer la enseñanza. Aunque el Ministerio fomenta el uso de estrategias lúdicas, muchos
docentes continúan con métodos tradicionales por falta de recursos y capacitación. Es crucial
que las instituciones educativas y los organismos reguladores promuevan capacitación y
suministren materiales adecuados para integrar el juego como herramienta didáctica efectiva.
En la Unidad Educativa “Rosa Herlinda García de García”, ubicada en Espíndola, Loja,
los estudiantes de tercer año de educación básica enfrentan dificultades en la comprensión de
conceptos científicos, afectando su rendimiento académico. La falta de materiales didácticos
y el uso de métodos tradicionales han limitado el aprendizaje. Según Candela y Benavides
(2020), “los entornos de aprendizaje deben ser dinámicos y participativos para fomentar el
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interés de los estudiantes en ciencias naturales” (p. 78). Sin embargo, el juego no se ha
integrado sistemáticamente, lo que impide un desarrollo significativo de habilidades
científicas.
Ante este escenario, se formula la siguiente pregunta de investigación: ¿De qmanera
el juego, como estrategia didáctica, contribuye al logro de aprendizajes significativos en
ciencias naturales en los estudiantes de tercer año de educación básica?
De la misma manera, se plantean las siguientes preguntas directrices: ¿Cuáles son los
juegos didácticos más efectivos para la enseñanza de ciencias naturales en tercer año de
educación básica y q características los hacen adecuados para fomentar el aprendizaje
significativo? ¿Cómo varía el nivel de conocimiento y desempeño de los estudiantes en
ciencias naturales tras la implementación de juegos didácticos, según los resultados obtenidos
en un pretest y postest? ¿Qué estrategias didácticas basadas en el juego pueden mejorar el
aprendizaje significativo en ciencias naturales en estudiantes de tercer año de educación
básica, considerando los resultados obtenidos en la intervención?
Para responder a estas interrogantes se planteó como objetivo general: Determinar la
influencia del juego como estrategia didáctica para el logro de aprendizajes significativos en
ciencias naturales en tercer año de educación básica .De la misma manera se formularon los
siguientes objetivos específicos: Identificar juegos didácticos adecuados para la enseñanza de
las ciencias naturales en estudiantes de tercer año de educación básica, mediante una revisión
bibliográfica; Evaluar el nivel de conocimiento y desempeño de los estudiantes en ciencias
naturales antes y después de la implementación de los juegos didácticos, aplicando un pretest
y un postest después de su ejecución; Analizar los resultados obtenidos tras la intervención
de las estrategias didácticas basadas en el juego que permitan la optimización del aprendizaje
significativo en ciencias naturales en estudiantes de tercer año de educación básica.
MATERIALES Y MÉTODOS
Esta investigación se basó en el paradigma positivista de enfoque deductivo, dado que este
modelo facilita un análisis riguroso y estructurado de la información obtenida. Miranda y
Ortiz (2020), “plantea la posibilidad de llegar a verdades absolutas en la medida en que se
abordan los problemas y se establece una distancia significativa entre el investigador y el
objeto de estudio” (p. 5). Por ello se recolecta datos verificables de manera clara y organizada,
lo que posibilitó evaluar el efecto del juego en el aprendizaje de las ciencias naturales en
estudiantes de tercer año de educación básica.
El estudio se enmarcó en un enfoque cuantitativo, porque se fundamenta en la
recopilación, medición y análisis de datos numéricos obtenidos a través de pruebas aplicadas
antes y después de la intervención. Según Sánchez y Murillo (2021), “dicha metodología
usualmente parte de cuerpos teóricos aceptados por la comunidad científica, con base en los
cuales formula hipótesis sobre relaciones esperadas entre las variables que forman parte del
problema que se estudia” (p. 152). Por ello, el desempeño académico de los estudiantes en
ciencias naturales establece la efectividad del uso de juegos didácticos en la asimilación de
conocimientos científicos.
El diseño de la investigación fue no experimental de tipo longitudinal, lo que permitió
analizar el efecto del juego como estrategia de aprendizaje en ciencias naturales sin manipular
las variables. Según García y Sánchez (2020), “este tipo de diseño permite registrar y analizar
cambios en las variables dependientes a lo largo del tiempo sin intervenir directamente en el
proceso educativo” (p. 58). Poe ello esto ofrece una visión continua y detallada del proceso de
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aprendizaje, proporcionando datos valiosos sobre la efectividad del juego en la enseñanza de
las ciencias naturales.
Por otro lado, el diseño experimental de tipo cuasiexperimental permitió comparar los
resultados de los estudiantes antes y después de la intervención. Según Torales y Barrios
(2023), “los estudios que no requieren asignación aleatoria de grupos proporcionan evidencia
valiosa sobre la efectividad de las estrategias educativas, permitiendo observar cambios
significativos en el rendimiento de los estudiantes” (p. 72). Por tal razón se obtiene una visión
completa de la estrategia pedagógica, en el uso del juego en la comprensión y el interés por
los conceptos científicos.
La investigación fue descriptiva porque permitió detallar la influencia del juego en el
aprendizaje de las ciencias naturales, describiendo las características del fenómeno y sus
efectos en los estudiantes. Según Ramos (2020), " se enfoca en describir y detallar las
características y efectos de los fenómenos educativos, facilitando la comprensión de los
mismos" (p. 45). Por ello es crucial identificar los aspectos más relevantes del uso del juego en
el aula y su relación con el rendimiento académico de los estudiantes.
Por otro lado, el trabajo tuvo un alcance exploratorio el cual permitió analizar la
implementación de estrategias didácticas en la enseñanza de las ciencias naturales, dada la
escasez de estudios previos en la institución educativa. Como menciona López (2021), "
permite identificar aspectos clave de un fenómeno aún poco investigado, proporcionando una
base inicial para profundizar en su estudio" (p. 68). Por consiguiente, es necesario descubrir
nuevas formas de abordar la enseñanza de las ciencias a través del juego, lo que abre nuevas
posibilidades para futuras investigaciones en el área.
La población de la investigación estaba conformada por 30 estudiantes de tercer año
de educación básica de la Unidad Educativa "Rosa Herlinda García de García", ubicada en la
provincia de Loja, cantón Espíndola, con edades comprendidas entre 7 y 8 años. El grupo
estaba compuesto por 17 niñas y 13 niños. Según Pérez (2024), "cuando la población es
pequeña y se incluye a todos los integrantes, no es necesario realizar un muestreo, ya que se
obtiene una muestra representativa de la población total" (p. 115). Dado que la cantidad de
estudiantes era reducida y todos los estudiantes fueron incluidos, no fue necesario aplicar un
muestreo, lo que permitió obtener resultados representativos de este grupo en particular.
La información utilizada en esta investigación se obtuvo principalmente de fuentes
académicas accesibles a través de Google Scholar, considerando publicaciones revisadas por
pares y artículos especializados sobre el uso del juego en la enseñanza de ciencias naturales.
También se consultaron bases de datos como Scopus y JSTOR, las cuales ofrecen estudios
empíricos y teóricos en educación. Los criterios de inclusión establecieron que solo se
consideraran estudios relevantes y actualizados, publicados en los últimos 5 años, y que
trataran sobre metodologías activas o estrategias lúdicas en el ámbito educativo. Además, se
excluyeron fuentes que no abordaban directamente la relación entre juego y aprendizaje en
ciencias naturales, así como aquellas con acceso restringido o que carecían de validez
científica.
Para recopilar información relevante, se aplicaron pruebas estandarizadas de pretest
y postest, con el objetivo de medir el nivel de conocimientos en ciencias naturales antes y
después de la intervención didáctica basada en el juego. Según Ramos (2020), “estas pruebas
permiten obtener datos cuantificables y comparar los resultados, facilitando el análisis del
efecto de las estrategias educativas en el aprendizaje” (p. 45). Además, se utilizó la
observación directa como técnica complementaria para evaluar el comportamiento y la
participación de los estudiantes durante las actividades lúdicas. Para ello, se emplea como
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instrumento una lista de cotejo que permite registrar de manera sistemática los indicadores
de aprendizaje y participación.
El procedimiento inició con la elaboración de una prueba diagnóstica (pretest) para
determinar el nivel de conocimientos científicos de los estudiantes antes de la intervención.
Posteriormente, se implementaron juegos didácticos diseñados para reforzar la comprensión
de conceptos clave en ciencias naturales. Al finalizar el período de intervención, se aplicó un
postest con el fin de medir el progreso alcanzado por los estudiantes. Además, se realizó una
observación continua durante las sesiones de juego, utilizando la lista de cotejo para evaluar
aspectos como la motivación, el trabajo en equipo y la comprensión de los contenidos. La
información recopilada a través de ambos instrumentos permitió obtener una visión integral
del proceso de aprendizaje.
Para el diseño de las pruebas, se llevó a cabo la operacionalización de variables,
estructurando los ítems en función de una escala de Likert, lo que facilitó la cuantificación de
las respuestas. La validez de las pruebas fue confirmada mediante la revisión de expertos en
didáctica y evaluación educativa, quienes analizaron la pertinencia y claridad de los ítems.
Además, para la confiabilidad del instrumento se utiliza el coeficiente alfa de Cronbach, el
cual garantiza la consistencia interna de las pruebas aplicadas. Esta combinación de métodos
e instrumentos proporcionó datos fiables y relevantes para analizar la influencia del juego
como estrategia didáctica en el aprendizaje de las ciencias naturales la cual se obtuvo
resultados mediante el software estadístico SPSS.
RESULTADOS
A partir de un análisis detallado de la literatura existente, se presenta la Tabla 1, en la que se
identifican los juegos didácticos más efectivos para la enseñanza de Ciencias Naturales,
considerando sus fundamentos teóricos y su impacto en el proceso de aprendizaje.
Tabla 1
Juegos didácticos en la enseñanza de Ciencias Naturales
Tipo
Nombre
Autor
Juego Didáctico
Juegos Didácticos
Físicos
Exploradores
Rojas Y
Cerchiaro
(2020)
Exploradores de la naturaleza
Rompecabezas
Alcívar y
Bowen
(2024)
Rompe cabezas del cuerpo humano
Juegos Didácticos
Digitales
Kahoot
Mallitasig y
Freire (2020)
Cuestionarios interactivos sobre Ciencias
Naturales
PhET
Interactive
Simulations
Erazo et al.
(2024)
Simulaciones de fenómenos científicos
Minecraft
Education
Edition
Mieles et al.
(2024)
Experiencias inmersivas de exploración en
ecosistemas virtuales
Los resultados obtenidos en la tabla 1 muestran diversos juegos didácticos, tanto físicos como
digitales, que pueden ser implementados para la enseñanza de Ciencias Naturales. Según
Alcívar y Bowuen (2024) afirman que “el rompecabezas del cuerpo humano facilita la
comprensión de la anatomía al permitir que los estudiantes manipulen piezas físicas,
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promoviendo un aprendizaje experiencial” (p. 45). Asimismo, Rojas y Cerchiaro (2020)
sostienen que “el juego Exploradores de la Naturaleza estimula el pensamiento lógico al
involucrar a los estudiantes en actividades de observación y clasificación” (p. 78). Por ello
estas estrategias contribuyen al desarrollo de habilidades cognitivas y a una comprensión más
profunda de los contenidos científicos.
Por otro lado, los juegos digitales han demostrado ser una herramienta eficaz para la
enseñanza de Ciencias Naturales, ya que ofrecen interactividad y adaptabilidad a los
diferentes estilos de aprendizaje. ¡En este contexto, plataformas como Kahoot! (Mallitas y
Freire, 2020) y PhET Interactive Simulations (Erazo et al., 2024) facilitan la retroalimentación
inmediata y la experimentación sin riesgos en entornos virtuales. De esta manera, los
estudiantes se benefician de herramientas que combinan el aprendizaje con la gamificación,
ya que incrementan la motivación y el compromiso en el proceso educativo. Además, estas
aplicaciones permiten reforzar conceptos mediante la repetición y la participación,
promoviendo una mayor retención del conocimiento.
Finalmente, el uso de experiencias inmersivas, como las proporcionadas por Minecraft
Education Edition, permite a los estudiantes explorar ecosistemas virtuales y comprender la
interdependencia de los seres vivos en un entorno controlado (Mieles et al., 2024). Según
Castillo et al., (2023), los videojuegos educativos fomentan el aprendizaje al permitir a los
estudiantes interactuar con escenarios dinámicos y resolver problemas de manera activa” (p.
89). Por Ello Esta estrategia no solo desarrolla habilidades científicas, sino también
pensamiento crítico. Además, combinar juegos físicos y digitales en el aula equilibra la
manipulación concreta con la interacción virtual, generando un aprendizaje más significativo
y atractivo para los estudiantes.
A continuación, se muestran los resultados obtenidos a través del pretest y postest
aplicado para medir el nivel de conocimiento y desempeño de los estudiantes en ciencias
naturales:
Tabla 2
Resultados del pretest y postest
Estudiante
Pretest (Respuestas correctas
/ 10)
Postest (Respuestas correctas
/ 10)
Estudiante 1
3
4
Estudiante 2
3
7
Estudiante 3
5
8
Estudiante 4
5
9
Estudiante 5
5
6
Estudiante 6
3
6
Estudiante 7
2
3
Estudiante 8
4
7
Estudiante 9
2
6
Estudiante 10
3
4
Estudiante 11
3
5
Estudiante 12
4
5
Estudiante 13
3
5
Estudiante 14
3
6
Estudiante 15
2
6
Estudiante 16
3
7
Estudiante 17
5
7
Estudiante 18
5
8
Estudiante 19
5
7
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Estudiante 20
3
4
Estudiante 21
5
6
Estudiante 22
4
5
Estudiante 23
3
5
Estudiante 24
4
8
Estudiante 25
4
8
Estudiante 26
3
6
Estudiante 27
3
5
Estudiante 28
2
5
Estudiante 29
4
5
Estudiante 30
5
8
Nota: Datos obtenidos de la encuesta realizada a los estudiantes de la Unidad Educativa “Rosa Herlinda García
de García”, ubicada en Espíndola, Loja.
La tabla 2 muestra los resultados de la prueba diagnóstica y la evaluación posterior, revelando
una mejora significativa en el rendimiento académico tras introducir juegos didácticos en la
enseñanza de Ciencias Naturales. La media de mejora fue de 2.43 puntos, indicando que todos
los estudiantes incrementaron su rendimiento en el postest. El 50% de la población obtuvo un
aumento de 3 o más puntos, evidenciando la efectividad de la estrategia aplicada. Además,
los estudiantes con puntajes más bajos en el pretest mostraron los mayores avances,
demostrando que el enfoque lúdico favoreció su comprensión y asimilación de los contenidos.
Estos resultados permiten inferir que la integración de juegos didácticos en el proceso
de enseñanza-aprendizaje de Ciencias Naturales tiene un impacto positivo en la retención de
conocimientos y la motivación de los estudiantes. La mejora en los puntajes obtenidos refleja
que los juegos didácticos facilitan la construcción significativa del aprendizaje, promoviendo
el desarrollo de habilidades cognitivas y reforzando conceptos fundamentales. Sin embargo,
para validar estos hallazgos de manera rigurosa, fue necesario comprobar la hipótesis, para
ello, en primer lugar, se procede a realizar la prueba de normalidad la cual se muestra a
continuación:
Tabla 3
Prueba de normalidad
Kolmogorov-Smirnova
Shapiro-Wilk
Estadístico
gl
Sig.
Estadístico
gl
Sig.
Pretest
,142
30
,180
,952
30
,233
Postest
,150
30
,127
,967
30
,505
a. Corrección de significación de Lilliefors.
Los resultados de la prueba de normalidad indican que tanto los puntajes del pretest como
los del postest siguen una distribución normal, ya que, en ambas pruebas aplicadas,
Kolmogorov-Smirnov y Shapiro-Wilk, los valores de significancia (p) son mayores a 0.05. En
el pretest, los valores obtenidos fueron 0.180 y 0.233, respectivamente, mientras que en el
postest fueron 0.127 y 0.505, lo que confirma la normalidad de los datos. Esto significa que no
hay desviaciones significativas en la distribución de los puntajes. Por lo tanto, se procede a
aplicar la prueba t de Student, con el fin de evaluar si la diferencia en los puntajes antes y
después de la intervención es estadísticamente significativa.
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Tabla 4
T de Student
Los resultados de la prueba t de Student para muestras relacionadas indican que existe una
diferencia estadísticamente significativa entre los puntajes del pretest y del postest. La media
de la diferencia entre ambas pruebas es de -10.677, con una desviación estándar de 2.167, lo
que sugiere una mejora considerable en el rendimiento de los estudiantes tras la intervención
didáctica. Además, el intervalo de confianza del 95% para la diferencia se encuentra entre -
11.525 y -9.811, lo que indica que la diferencia en los puntajes es consistente y no producto del
azar.
El valor t obtenido es -25.588, con 30 grados de libertad (gl), y la significación bilateral
(p de dos factores) es < 0.001, lo que significa que la probabilidad de que esta diferencia haya
ocurrido por azar es prácticamente nula. Dado que este valor es menor al umbral común de
0.05, se rechaza la hipótesis nula (H) y se concluye que la intervención mediante juegos
didácticos tuvo un impacto positivo y significativo en el aprendizaje de los estudiantes en
Ciencias Naturales.
Ante lo expuesto, se han identificado diversas estrategias didácticas que mejoran
significativamente el aprendizaje de las Ciencias Naturales en estudiantes de tercer año de
educación básica. Una de estas es la gamificación estructurada, basada en dinámicas
competitivas y cooperativas, que promueve la motivación y el compromiso con el contenido
académico. Según Mallitasig y Freire (2020), “la gamificación fomenta un ambiente de
aprendizaje dinámico, aumentando la participación y el interés de los estudiantes” (p. 47). en
la investigación, ¡se utilizó Kahoot! para aplicar esta estrategia, aprovechando sus
cuestionarios interactivos que proporcionan retroalimentación inmediata, lo cual refuerza la
asimilación de conocimientos de manera lúdica y efectiva.
Asimismo, se implementaron PhET Interactive Simulations, las cuales facilitan la
comprensión de fenómenos naturales a través de la experimentación virtual. Erazo et al. (2024)
señalan “las simulaciones digitales permiten explorar procesos complejos en entornos seguros
y controlados, superando las limitaciones de los experimentos tradicionales” (p. 35). Estas
herramientas digitales posibilitan la observación detallada de conceptos científicos,
mejorando la comprensión y favoreciendo la relación entre teoría y práctica. De este modo,
las simulaciones complementan el proceso de enseñanza, ofreciendo experiencias inmersivas
que fortalecen el pensamiento crítico y analítico de los estudiantes.
Adicionalmente, el aprendizaje basado en la exploración y manipulación ha mostrado
ser efectivo al fortalecer la comprensión de conceptos científicos mediante la interacción
directa con el entorno. Rojas y Cerchiaro (2020) afirman el uso de juegos físicos como
Exploradores de la naturaleza fomenta el pensamiento lógico y la memoria visual, conectando
el conocimiento teórico con experiencias concretas” (p. 22). En este contexto, se utilizaron
Diferencias emparejadas
t
gl
Significación
Media
Desv.
estándar
Media
de error
estándar
95% de intervalo
de confianza de la
diferencia
P de un
factor
P de dos
factores
Inferior
Superior
P1
Total, Pretest
Total postest
-
10,677
2,167
,418
-11,525
-9,811
-
25,588
30
<,001
<,001
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recursos como Rompecabezas del cuerpo humano (Alcívar y Bowen, 2024), optimizando la
identificación de elementos científicos de manera lúdica. Este enfoque práctico permite a los
estudiantes interactuar con materiales educativos, consolidando su aprendizaje a través de la
experimentación directa.
Finalmente, se integraron Minecraft Education Edition, las cuales posibilitan la
exploración de ecosistemas virtuales en un entorno tridimensional. Según Mieles et al. (2024),
“las experiencias inmersivas en entornos virtuales fomentan la interactividad y la
experimentación, facilitando la comprensión de principios ecológicos y biológicos” (p. 90).
Estas herramientas digitales permiten a los estudiantes interactuar con modelos complejos,
promoviendo un aprendizaje activo y significativo. En conjunto, las estrategias aplicadas
demostraron la efectividad en la asimilación de conocimientos, mejorando la retención de
información y la capacidad de relacionar contenidos teóricos con situaciones de la vida real.
DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES
La implementación del juego como estrategia didáctica en la enseñanza de Ciencias Naturales
en el tercer año de educación básica ha sido ampliamente respaldada por la literatura como
una forma efectiva de mejorar la comprensión y el aprendizaje significativo. Según Peñaloza
Suconota et al. (2024), el empleo de recursos didácticos tradicionales y digitales en el aula
potencia la comprensión de conceptos científicos y fomenta la participación de los
estudiantes” (p. 45). De manera similar, García y Sánchez (2020) afirman que la aplicación de
estrategias activas, como el juego, permite transformar el proceso de enseñanza, favoreciendo
un aprendizaje más dinámico y significativo” (p. 113). Ambos enfoques coinciden en que la
integración de dinámicas lúdicas en el aula mejora la interacción y motiva a los estudiantes,
resultando en un aprendizaje más profundo y duradero.
Por otro lado, Martínez (2019) señalan “los estudios cuasiexperimentales ofrecen
evidencia sobre la efectividad de las estrategias educativas al observar cambios significativos
en los resultados de aprendizaje” (p. 72). Este tipo de enfoque metodológico permite realizar
un seguimiento detallado del impacto de la intervención lúdica, lo que garantiza una
evaluación precisa del rendimiento de los estudiantes. En esta misma línea, Moreira (2021)
indican que “la integración de dinámicas competitivas y cooperativas en el aula incrementa
la motivación y el compromiso de los estudiantes con el contenido académico” (p. 88). Por lo
tanto, las intervenciones que combinan métodos de evaluación cuantitativos y dinámicas de
juego permiten medir de manera efectiva los avances en el aprendizaje de los estudiantes.
Asimismo, la investigación de Cabrera et al. (2024) subraya la importancia de las
experiencias inmersivas para mejorar la enseñanza de las Ciencias Naturales, especialmente
cuando se utilizan herramientas como Minecraft Education Edition. Según estos autores, “los
videojuegos educativos, como Minecraft, permiten la simulación de procesos complejos,
facilitando que los estudiantes experimenten fenómenos científicos en un entorno controlado”
(p. 39). Esta simulación virtual proporciona a los estudiantes la oportunidad de interactuar
con conceptos científicos de una manera práctica y visual, lo que mejora su comprensión y
habilidades científicas. En concordancia con esta idea, Rojas y Cerchiaro (2020) explican los
juegos físicos, como Exploradores de la naturaleza, fomentan la experimentación directa, lo
que permite a los estudiantes identificar y relacionar fenómenos científicos en su entorno
inmediato” (p. 67). Este tipo de enfoques activa la curiosidad y la comprensión de los
estudiantes sobre los temas tratados en el aula.
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© 2024, Fundación Internacional para la Educación la Ciencia y la Tecnología, “FIECYT”
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En conclusión, en la investigación el juego, como estrategia de enseñanza, fomenta un
aprendizaje activo y participativo, permitiendo a los estudiantes experimentar y relacionar
conceptos científicos de manera práctica. A través de esta estrategia, los estudiantes no solo
adquieren conocimientos, sino que también desarrollan habilidades críticas al interactuar con
el contenido de forma dinámica. Además, el uso de juegos en el aula facilita la motivación de
los estudiantes, incrementando su interés en los temas científicos y promoviendo un
aprendizaje más profundo y duradero.
Se identifico juegos didácticos adecuados para la enseñanza de las ciencias naturales,
se cumplió mediante una revisión bibliográfica que permitió seleccionar herramientas
educativas que favorecen el aprendizaje de los estudiantes. Los juegos físicos, como los
rompecabezas del cuerpo humano y actividades al aire libre como exploraciones de la
naturaleza, permiten a los estudiantes comprender conceptos como la biodiversidad o la
anatomía humana de manera tangible. Por otro lado, los juegos digitales como Minecraft
Education Edition o simuladores interactivos permiten a los estudiantes explorar ecosistemas
y fenómenos naturales en entornos controlados, facilitando la comprensión de conceptos
abstractos mediante la experiencia directa.
Se evalúo el nivel de conocimiento y desempeño de los estudiantes antes y después de
la implementación de los juegos didácticos, utilizando un pretest y un postest. La medición
inicial de los conocimientos permitió establecer una línea base sobre la comprensión de los
estudiantes en temas clave de ciencias naturales, mientras que la evaluación posterior reveló
una mejora significativa en su desempeño. Los resultados de los postest mostraron que los
estudiantes incrementaron su conocimiento y habilidad para aplicar lo aprendido, lo que
resalta la efectividad de los juegos como herramienta pedagógica. Esta evaluación
comparativa también mostró que los estudiantes con menor rendimiento inicial fueron
quienes más se beneficiaron de la intervención.
En conclusión, los resultados obtenidos a través del pretest y postest muestran una
mejora significativa en el rendimiento académico de los estudiantes de tercer año de
educación básica tras la intervención didáctica basada en el juego. La media de mejora de 2.43
puntos, junto con el incremento de 3 o s puntos en el 50% de la población, resalta la
efectividad de los juegos como estrategia para optimizar el aprendizaje en ciencias naturales.
Además, el análisis estadístico, mediante la prueba t de Student, confirma que la mejora
observada es estadísticamente significativa, lo que refuerza la consistencia de los resultados.
En particular, los estudiantes con puntuaciones más bajas en el pretest mostraron los mayores
avances, lo que sugiere que el enfoque lúdico fue especialmente beneficioso para aquellos con
mayores dificultades.
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