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ISSN 3103-1129
Septiembre, 2024
Vol. 2, No. 4, 19-32
https://doi.org/10.53877/xa9b1349
KIRIA, 2(4), 2024 Revista Científica Multidisciplinaria
https://revistasfiecyt.com/index.php/kiria
Diseño de un aplicativo web para mejorar el aprendizaje de las matemáticas
de educación básica aplicando gamificación
Design of a web application to improve learning of mathematics at the
elementary level by applying gamification
Julio Rafael Cabrera López
Profesor de la Universidad Tecnológica Indoamérica. Ecuador.
juliocabrera@uti.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-9278-7749
Sergio Andrés Palacios Montenegro
Profesor de la Universidad Tecnológica Indoamérica. Ecuador.
spalacios4@indoamerica.edu.ec
https://orcid.org/0009-0003-8293-0008
Fecha de recepción: 03 de mayo de 2024
Fecha de aceptación: 16 de julio de 2024
Fecha de publicación: 01 septiembre de 2024
Como citar: Cabrera-López, J. R. y Palacios-Montenegro, S. A. (2024). Diseño de un aplicativo web para mejorar el
aprendizaje de las matemáticas de educación básica aplicando gamificación. KIRIA: Revista Científica
Multidisciplinaria. 2(4), pp. 19-32. https://doi.org/10.53877/xa9b1349
RESUMEN
Esta investigación se enfoca en abordar los desafíos inherentes a la enseñanza de las
matemáticas en la educación básica mediante la implementación de la gamificación y
el aprovechamiento de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Se
reconoce la aversión de los estudiantes hacia las matemáticas, atribuida a experiencias
desfavorables y métodos de enseñanza tradicionales, y se propone una solución
integral a través del diseño de una plataforma web gamificada. Esta plataforma, que
integra la gestión de proyectos y el entretenimiento, busca adaptarse a diversos estilos
de aprendizaje. El objetivo general se plasma en implementar una página web basada
en gamificación para potenciar la comprensión de las operaciones aritméticas en los
alumnos de nivel de educación básica; el enfoque utilizado es de carácter mixto. La
metodología combina enfoques bibliográficos-documentales con investigaciones de
campo y cuasiexperimental, destacando la relevancia de la evaluación inicial para
diseñar estrategias de enseñanza personalizadas. La implementación de la aplicación
web gamificada arroja resultados significativos, mejorando tanto el rendimiento
académico como la motivación de los estudiantes. Este enfoque innovador no solo
impulsa la interacción y el aprendizaje significativo, sino que también aborda la
brecha en la enseñanza tradicional de las matemáticas. En conclusión, la investigación
resalta la eficacia de la gamificación y las TIC como herramientas fundamentales para
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transformar la educación básica en matemáticas, proporcionando una alternativa
innovadora y centrada en el estudiante.
PALABRAS CLAVE: gamificación, educación básica, matemáticas, plataforma
web, scratch.
ABSTRACT
This research focuses on addressing the challenges inherent to the teaching of
mathematics in basic education through the implementation of gamification and the
use of Information and Communication Technologies (ICT). Students' aversion to
mathematics, attributed to unfavorable experiences and traditional teaching methods,
is recognized and a comprehensive solution is proposed through the design of a
gamified web platform. This platform, which integrates project management and
entertainment, seeks to adapt to different learning styles. The general objective is to
implement a web page based on gamification to enhance the understanding of
arithmetic operations in basic education students; the approach used is of a mixed
nature. The methodology combines bibliographic-documentary approaches with field
and quasi-experimental research, highlighting the relevance of the initial assessment
to design personalized teaching strategies. The implementation of the gamified web
application yields significant results, improving both academic performance and
student motivation. This innovative approach not only boosts interaction and
meaningful learning, but also addresses the gap in traditional mathematics teaching.
In conclusion, the research highlights the effectiveness of gamification and ICT as
fundamental tools to transform basic mathematics education, providing an innovative
and student-centered alternative.
KEYWORDS: elementary education, gamification, information, scatch.
INTRODUCCIÓN
Importancia y actualidad
La educación está en constante innovación, desarrollando habilidades en los
estudiantes y preparándolos para enfrentar los cambios y desafíos de la sociedad.
Nuevos métodos y tecnologías pueden mejorar la educación en ciencias duras y
reducir disparidades. Además, las matemáticas son esenciales para todos, ya que
tienen un papel crucial en la vida cotidiana y en el crecimiento laboral. Usar datos y
estadísticas para tomar decisiones bien informadas y resolver problemas complicados
son dos usos de las matemáticas, además de desarrollar habilidades lógicas y
analíticas. No obstante, los estudiantes a menudo enfrentan dificultades como la
abrumadora cantidad de fórmulas y conceptos por aprender, o simplemente la falta
de interés y motivación hacia la materia.
Es esencial adentrarse en la comprensión de por qué los niños muestran aversión hacia
las matemáticas. La actitud negativa hacia esta materia se ve influida tanto por
habilidades cognitivas como emocionales, como se señaló en un estudio de (Palacios-
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Picos et al., 2004). Esto suele derivar de experiencias desfavorables o falta de
comprensión, lo que conduce a la formación de creencias acerca de su propia
incompetencia, reduciendo su motivación y autoestima. La manera en que se enseñan
las matemáticas también contribuye a su dificultad, ya que los docentes a menudo se
centran en la memorización de fórmulas y procedimientos, descuidando la promoción
de la comprensión de los conceptos entre los alumnos.
La clave para que los profesores fomenten un aprendizaje significativo radica
en su capacidad para considerar el desarrollo académico de los alumnos. Sin embargo,
es imperativo que se busquen enfoques complementarios sin crear divisiones a fin de
abordar eficazmente los retos educativos y tomar medidas adecuadas. Una tendencia
que se encuentra auge en la actualidad es la gamificación, que implica incluir
actividades lúdicas en el aula con el propósito de motivar a los estudiantes y hacer
que el aprendizaje sea más interactivo y ameno. No obstante, la efectividad de esta
técnica depende de su aplicación adecuada y de su adaptación a las necesidades del
grupo.
De acuerdo con lo mencionado por Gaitán (2013), la gamificación representa
una estrategia educativa que aprovecha juegos con el fin de ampliar la comprensión
de los alumnos, promover la mejora de habilidades y cambiar el entorno de
aprendizaje convencional. La implementación de herramientas tecnológicas
gamificadas tiene el efecto de crear un ambiente en el aula que es agradable,
interactivo, interesante y motivador, como indicó (Sagñay et al., 2019). Este proceso
de enseñanza-aprendizaje se caracteriza por ser constructivo, participativo y reflexivo,
con resultados que experimentan mejoras sustanciales. Los profesores deben hacer
uso responsable de estos recursos para fomentar la investigación con la finalidad de
incrementar el desarrollo de habilidades en el sistema educativo.
Según la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y
la Cultura UNESCO (2019), las (TIC) se erigen como innovadoras herramientas
educativas. Las TIC facilitan la educación digital al proporcionar acceso libre a
herramientas educativas tanto para los educadores como para los estudiantes.
Además, según Tapia (2022), las encuestas han demostrado que el uso de las TIC en
el aula resulta beneficioso para el 97.5% de los docentes, de los cuales el 75% las
incorpora en sus clases debido a que mejoran la calidad de la enseñanza y generan un
mayor interés en los estudiantes.
En Latinoamérica, se ha analizado que la mayor cantidad de los países, 31 de
un total de 38, han puesto en marcha iniciativas relacionadas con las TIC en el campo
de la pedagogía, según señala un informe de la (UNESCO, 2013). Sin embargo, en
algunos países de la región, estas iniciativas todavía no están presentes. La influencia
de las TIC ha tenido un impacto positivo en varios países, como demuestra la
investigación realizada por Ma-Cituk-Vela, (2010), mejorando el aprendizaje de los
alumnos y facilitar a los profesores el desempeño de su trabajo, especialmente en
México. Thompson & Palomino, (2014), destacaron que naciones como Corea,
Finlandia y Singapur han logrado avances notables al implementar las TIC para
fortalecer sus sistemas educativos, lo que ha redundado en un incremento de la
eficacia, la calidad del aprendizaje y el crecimiento de habilidades.
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El objetivo central es desarrollar una plataforma web que integre la gestión de
proyectos y el entretenimiento a través de la gamificación. Las aplicaciones web de
carácter educativo fomentan una mayor interacción, lo que a su vez contribuye a la
retención de la información. Esta aplicación web se diseñará teniendo en cuenta la
diversidad de estilos de aprendizaje, ya sean visuales, kinestésicos o auditivos, para
proporcionar una experiencia personalizada a cada estudiante. La accesibilidad de
esta plataforma reviste gran importancia, puesto que permitirá el acceso desde
cualquier dispositivo con conexión a internet, lo que simplificara la accesibilidad a los
recursos de estudio y promoverá la colaboración entre los estudiantes.
En términos de resultados, se busca perfeccionar la didáctica de las
matemáticas por parte de los estudiantes mediante el uso de las TIC, brindándoles
acceso a recursos y materiales que les permitan ampliar la percepción de los conceptos.
El aprendizaje de las matemáticas plantea desafíos a numerosos estudiantes. A
medida que avanzamos en nuestro proceso de formación, las matemáticas se vuelven
progresivamente más intrincadas y exigentes, por lo que resulta de vital importancia
establecer una base sólida en los principios fundamentales para poder avanzar con
éxito. La práctica sistemática es un factor clave para enriquecer la comprensión y
aplicación de los diversos conceptos matemáticos. La carencia de práctica puede tener
efectos perjudiciales en el proceso de aprendizaje, dado que puede ocasionar la
aparición de errores y la confusión en el abordaje de estos temas.
Mediante un estudio de análisis e investigación acerca del bajo desempeño
académico en matemáticas entre los alumnos de la Unidad Educativa Tres de
Noviembre, como documentó (Wampash Antuash, 2018). Los resultados de este
análisis revelaron lo siguiente: únicamente el 9% de los estudiantes demuestran un
dominio sólido de los conceptos necesarios, mientras que un 27% está cerca de
alcanzarlo y un 64% muestra cierto nivel de competencia. Además, el estudio resaltó
la persistente deficiencia en los resultados de los estudiantes en exámenes y
evaluaciones. Esto conlleva a la conclusión de que son muy pocos los alumnos que
pueden afirmar que dominan completamente sus habilidades en matemáticas.
Es esencial que los estudiantes establezcan una base sólida en matemáticas
desde sus primeros años, ya que esto sienta las bases para su éxito en futuros cursos
y carreras. Desafortunadamente, muchos estudiantes presentan desempeños
deficientes en matemáticas, lo que tiene un impacto negativo en su confianza y en su
capacidad para aprender otras asignaturas.
Como propósito principal de esta investigación es desarrollar una plataforma
web con componentes de gamificación que mejore la enseñanza de matemáticas que
se brinda a los alumnos de etapa educativa primaria de la Institución Marquesa de
Solanda. La plataforma web gamificada hará que los conceptos matemáticos sean
interesantes y fáciles de entender para los estudiantes. Asimismo, les brindará la
oportunidad de perfeccionar sus habilidades matemáticas en cualquier momento y
lugar.
Fernández & Consuelo (2013), destacan que los métodos de enseñanza y las
actitudes adoptadas por los docentes son fundamentales, ya que pueden influir en
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gran medida en la disposición e interés de los estudiantes por la materia de
matemáticas. Por lo tanto, al no presenciar métodos positivos, los estudiantes
comienzan a perder la concentración y, como resultado, les resulta difícil concentrarse
en el tema.
La Unidad Educativa Marquesa de Solanda enfrenta grandes desafíos debido
al bajo logro de puntajes y bajos índices de participación en el estudio de la materia
de matemáticas en el nivel básico-intermedio en el 7° año de educación básica. No
obstante, a este nivel, la gran parte de los estudiantes retiene únicamente
conocimientos elementales relacionados con su área de estudio.
En concreto, en un grupo paralelo de 30 estudiantes, el 60% del total de
estudiantes no logró alcanzar las habilidades requeridas en el área de matemáticas.
Esta situación enfatiza lo urgente que es poner en práctica nuevas ideas que mejoren
los resultados del aprendizaje y estimule la curiosidad de los estudiantes en el tema.
Hipótesis
Nula
En la Unidad Educativa Marquesa de Solanda no hubo diferencias significativas en el
desempeño matemático en los estudiantes que empleaban una plataforma web basada
en gamificación.
Alterna
En la Unidad Educativa Marquesa de Solanda hubo diferencias significativas en el
desempeño matemático en los estudiantes que empleaban una plataforma web basada
en gamificación.
General
Implementar una página web basada en gamificación para potenciar la comprensión
de las operaciones aritméticas en los alumnos de nivel de educación básica.
Específicos
Las actividades posteriores y los objetivos específicos se derivan del objetivo principal.
1. Describir el uso de la gamificación como una forma eficaz de enseñar
matemáticas en la Unidad Educativa Marquesa de Solanda.
2. Examinar las habilidades de aprendizaje matemático que han adquirido los
alumnos de educación primaria de la Unidad Educativa Marquesa de Solanda.
3. Elaborar estrategias pedagógicas activas para el aprendizaje de las matemáticas
en los alumnos de educación primaria de la Unidad Educativa Marquesa de
Solanda.
4. Evaluar las estrategias pedagógicas implementadas en el aprendizaje de los
estudiantes de la Unidad Educativa Marquesa de Solanda.
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DISEÑO METODOLÓGICO
Esta sección describe la metodología del artículo, que se caracteriza por un enfoque
mixto que combina métodos cualitativos y cuantitativos. El artículo analiza
documentación, proyectos de investigación de campo y métodos cuasi
experimentales. Además, la investigación es longitudinal. Del mismo modo, se
ahonda en la dimensión cronológica de la indagación. Este esquema metodológico
establece los cimientos que proporcionaran el avance y ejecución del proyecto
centrado en la gamificación y la realidad aumentada, enmarcado en el contexto de
Scratch. Resaltando los aspectos esenciales vinculados a la problemática central, se
relata el instrumental y las técnicas empleadas para aportar coherencia, justificación,
diagnóstico, perspicacia y validación a la investigación. El diseño metodológico funge
como un elemento cardinal en la determinación del curso de la investigación y en la
generación de soluciones novedosas y respuestas a los interrogantes fundamentales
del estudio.
La atención de la investigación se enfoca en la exploración de fuentes
bibliográficas y documentales. Se trata esencialmente de explorar, examinar, estudiar,
sintetizar, desarrollar y profundizar diferentes perspectivas, teorías, criterios y temas
propuestos por diferentes autores en el contexto de Scratch y del pensamiento lógico.
Este enfoque es esencial para comprender en profundidad las relaciones y
dimensiones de esta herramienta en el contexto del pensamiento lógico.
El diseño de investigación utilizado fue cuasiexperimental, y comprendió una
fase de evaluación inicial y una evaluación de grupo de seguimiento. Durante esta
fase, se llevó a cabo una evaluación para medir los conocimientos específicos de los
alumnos sobre operaciones matemáticas básicas y habilidades de razonamiento. Se
eligió este enfoque para comprobar el impacto de la intervención educativa en el
desarrollo de estas habilidades.
El grupo de investigación de este estudio está formado por 35 alumnos
pertenecientes a un mismo paralelo constituyéndose en una muestra no aleatoria y 4
docentes los mismos que imparten las clases en la institución. Este grupo se considera
el objeto del estudio, cuyo objetivo es identificar características comunes y analizarlas
para obtener resultados significativos. Cabe señalar que el test se aplicará a todos estos
alumnos durante el periodo de estudio y la entrevista a los docentes.
La entrevista aplicada en esta investigación se enfoca en la recopilación de
datos acerca de las herramientas educativas utilizadas por los docentes de la disciplina
de Matemáticas. Para recoger datos sobre la variable "gamificación en matemáticas",
se administró a los 4 profesores de matemáticas participantes en este estudio una
entrevista con preguntas que abarcaba una serie de temas relacionados con las
herramientas de gamificación. Para recopilar datos acerca de los estudiantes de
séptimo año de educación primaria, se implementó una evaluación diagnóstica de
carácter sencillo. El propósito subyacente de esta evaluación era identificar las
posibles dificultades que los estudiantes pudieran enfrentar al abordar problemas
matemáticos. Esta iniciativa no solo perseguía la verificación del tercer objetivo, sino
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también la evaluación de la variable dependiente "Habilidades Matemáticas en la
Resolución de Desafíos". El conjunto de evaluación consistió en 20 ejercicios diseñados
específicamente para el séptimo año, con respuestas de carácter único. Se asignó una
puntuación a cada pregunta con el fin de determinar el nivel de logros de aprendizaje
alcanzado por los estudiantes objeto de la investigación.
Antes de llevar a cabo la implementación de los dispositivos de recolección de
datos, se procedió a examinar la información con la participación del rector el cual
cuenta con experiencia en el ámbito del proceso educativo dentro de la institución
académica. En el proceso de validación inicial, el Magíster Ángel Sandoval rector de
la Unidad Educativa "Marquesa de Solanda", aportó su experiencia pedagógica para
validar la entrevista aplicada a docentes.
La aplicación de la entrevista y pre test se llevó a cabo tras la aprobación del
rector el cual es experto en la docencia. A continuación, la información recogida se
analizó mediante la plataforma SPSS, lo que permitió evaluar el nivel de aceptación y
aplicabilidad de los resultados obtenidos.
La totalidad de los cuatro encuestados expresó una afirmación unívoca,
indicando un consenso general en la eficacia potencial de la gamificación como
herramienta pedagógica. Esta unanimidad sugiere una fuerte convicción en la
capacidad de los elementos lúdicos para comprometer a los estudiantes y crear un
entorno educativo más dinámico. Este consenso también apunta a un reconocimiento
compartido de la importancia de abordar la motivación estudiantil, especialmente en
materias desafiantes como las matemáticas. La percepción colectiva de la gamificación
como estrategia viable resalta su potencial transformador en la experiencia educativa,
subrayando la necesidad de considerar enfoques innovadores para mejorar la
participación e interés estudiantil en las disciplinas académicas.
Por otro lado, se refleja una firme convicción colectiva en la efectividad de la
gamificación en este contexto específico. La consistencia de las respuestas sugiere un
reconocimiento compartido de la capacidad de los elementos lúdicos para simplificar
y hacer más comprensibles los aspectos más abstractos de las matemáticas. La
unanimidad refuerza la creencia en la idoneidad de la gamificación para abordar
desafíos específicos en la enseñanza de conceptos matemáticos complejos,
fortaleciendo la percepción de esta estrategia como particularmente beneficiosa en la
educación básica.
Por otro lado, se revelan la diversidad de opiniones sobre la integración de la
gamificación en entornos educativos con restricciones de tiempo. La predominante
desaprobación refleja un escepticismo generalizado acerca de la efectividad de la
gamificación en el contexto limitado de las clases de matemáticas, sugiriendo
inquietudes sobre posibles interferencias con la enseñanza tradicional. Estas opiniones
divergentes subrayan la necesidad de un enfoque equilibrado y considerado al
evaluar la viabilidad de la gamificación en entornos educativos matemáticos.
Para poder tener un análisis general es necesario tener en cuenta los siguientes
indicadores de respuestas el cual se observa en la Tabla 1.
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Tabla 1
Indicadores de Evaluación Pre-test
INDICADORES ALTERNOS
CALIFICACIÓN
(PUNTOS)
PARAMETRO
0 - 5
Muy Deficiente
6 - 10
Regular
11 - 15
Bueno
16 - 20
Excelente
Este análisis detallado proporciona una perspectiva completa de la diversidad en las
habilidades de los encuestados en operaciones matemáticas básicas, permitiendo
identificar áreas específicas que podrían requerir atención o fortalecimiento
pedagógico.
Con base en esta información, surge la imperante necesidad de reevaluar la
metodología actual. En este sentido, se propone la implementación de medidas
concretas que aborden las deficiencias identificadas en el aprendizaje de las
matemáticas en la educación básica. La revisión y ajuste de la metodología se convierte
en un paso fundamental para potenciar el rendimiento académico y garantizar un
aprendizaje más sólido y significativo.
Teniendo en cuenta toda la información obtenida, conviene realizar un análisis
completo de las hipótesis respectivas para las dos muestras utilizando la prueba T de
Student en la herramienta SPSS. Este método estadístico permite evaluar con precisión
las diferencias significativas entre las muestras. Permite comprender mejor la eficacia
y el impacto de la aplicación. El uso del SPSS garantiza un análisis preciso y fiable de
los datos recogidos, lo que facilita la interpretación de los resultados y la toma de
decisiones adecuadas.
Para llevar a cabo este procedimiento, resulta imperativo establecer el nivel de
significancia (p), fijándolo en 0.05. Este valor nos proporciona el umbral para el criterio
de decisión, el cual será detallado en la tabla 2.
Tabla 2
Descripción de las comparativas de la significancia
Comparativa
Descripción
p 0.05
hipótesis nula: aceptable
hipótesis alterna: rechazada
p 0.05
hipótesis alterna: aceptable
hipótesis nula: rechazada
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Con este establecimiento claro, iniciaremos el análisis utilizando la herramienta SPSS
y presentaremos los resultados de manera visual en las tablas 3 y 4.
Tabla 3
Calificaciones pre y pos test
Tabla 4
Prueba de muestras emparejadas
Dado que
el valor de significancia (p) obtenido es 0.01, podemos aplicar la comparación de la
tabla 4. Al observar que 0.01 <= 0.05, podemos concluir que rechazamos la hipótesis
nula y aceptamos la hipótesis alterna. Esta última sostiene que existen diferencias
significativas en el desempeño matemático de los estudiantes que empleaban una
plataforma web basada en gamificación.
CONCLUSIONES
A lo largo del período de implementación del aplicativo y las charlas sobre
gamificación dirigidas a los estudiantes, los demás docentes acogieron de manera
positiva esta metodología de aprendizaje. Adoptaron proactivamente esta práctica
con el propósito de integrarla a sus clases como un refuerzo adicional. En
consecuencia, la gamificación se consolidó como una estrategia efectiva para la
enseñanza de matemáticas en la institución educativa.
Los conocimientos matemáticos iniciales se midieron mediante una prueba
previa consistente en 20 tareas centradas en operaciones matemáticas básicas. Tras un
análisis detallado y una agregación adecuada, los conocimientos parecían coherentes
en todos los dominios, con una puntuación media de 11,4. Esta evaluación inicial
proporciona una base clara para diseñar estrategias de enseñanza eficaces y
personalizadas, y ayuda a desarrollar métodos de enseñanza mejor adaptados a las
necesidades específicas de los alumnos.
Se implementó una aplicación web desarrollada en Scratch que ofreció
importantes ventajas en el proceso de aprendizaje de las operaciones matemáticas
básicas. Esta plataforma no sólo permitió a los alumnos interactuar con la aplicación
de forma divertida, sino que también les brindó una oportunidad eficaz para
consolidar sus conocimientos matemáticos. Este enfoque innovador no sólo impulsó
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la motivación de los alumnos, sino que también creó un entorno propicio para la
consolidación de las operaciones matemáticas.
La implementación de la propuesta "juego matemático" produjo una mejora
significativa en el aprendizaje de las operaciones matemáticas básicas. Cuando se
analizaron detalladamente los resultados antes y después de la prueba utilizando la
herramienta SPSS, éstos mostraron un nivel de significación (p) < 0,01, lo que indica
una diferencia significativa en el rendimiento matemático de los alumnos que
utilizaron la plataforma de juegos basada en la web. Este resultado subraya la eficacia
y el impacto positivo de esta propuesta en la enseñanza y el aprendizaje de las
operaciones matemáticas.
RECOMENDACIONES
Se sugiere que las autoridades realicen una evaluación del presupuesto de la unidad
educativa para la incorporación de recursos tecnológicos en las aulas. Esta medida
posibilitará a los docentes la integración de la gamificación en sus prácticas
pedagógicas, generando un ambiente más lúdico e interactivo en las clases. De este
modo, los educadores podrán emplear enfoques innovadores que contribuyan al
enriquecimiento del conocimiento digital en el entorno educativo.
Se recomienda que los docentes promuevan la utilización de aplicativos webs
en las tareas asignadas para fomentar la integración disciplinada de actividades
académicas con la tecnología. De esta manera, se busca establecer una conexión más
estrecha entre las actividades de los estudiantes y las herramientas tecnológicas,
brindando oportunidades para reforzar conocimientos no solo en el ámbito de las
matemáticas, sino también en otras áreas de estudio.
Se exhorta a las autoridades educativas a intervenir en el diseño de los planes de
estudio entregados a los estudiantes, de manera que se realicen las adecuaciones
necesarias para la incorporación de metodologías gamificadas. Esta medida busca
complementar y reforzar los temas tratados durante el ciclo académico, otorgando a
los docentes el tiempo necesario para dedicarse a la implementación de estas nuevas
metodologías en lugar de depender exclusivamente de enfoques tradicionales.
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