Revista de Investigación en Ciencias de la Educación
Vol. 4, No 7, enero - junio 2026, 130-140
ISSN: 3073-1461
https://revistasfiecyt.com/index.php/riced
Uso de juegos gamificados en el aprendizaje para potenciar el desarrollo
cognitivo y emocional en los niños
Use of gamified games in learning to enhance cognitive and emotional
development in children
1
Karen Dayana Guerrero Alvarez
2
Hugo Luis Moncayo Cueva
1
Autor de correspondencia:
mholguin3@indoamerica.edu.ec
1
Universidad Tecnológica
Indoamérica. Ecuador.
kg7026@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0004-9534-8620
2
Universidad Tecnológica Indoamérica
hugomoncayo@uti.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-3584-0646
Datos del artículo:
Recibido: agosto 16, 2025
Aceptado: noviembre 23, 2025
Publicación: enero 05, 2026
Palabras clave:
aprendizaje lúdico, desarrollo
cognitivo, desarrollo emocional,
educación inicial, gamificación.
Keywords:
play-based learning, cognitive
development, emotional
development, early childhood
education, gamification.
DOI:
https://doi.org/10.53877/eakavj60
Este artículo está bajo la licencia
Resumen
El presente trabajo de titulación aborda la problemática de las
limitaciones en el desarrollo cognitivo y emocional de los niños de
educación inicial II de la Institución Educativa Prisca Linder,
ocasionadas por la falta de estrategias lúdicas innovadoras que
integren el aprendizaje significativo con la motivación infantil; frente a
esta realidad, se planteó como objetivo describir el desarrollo cognitivo
y emocional durante la aplicación de un programa de juegos
gamificados, bajo la hipótesis de que dicha intervención mejoraría
significativamente ambas dimensiones del desarrollo. Se empleó una
metodología cuantitativa con diseño no experimental de tipo
cuasiexperimental, utilizando como instrumento una lista de cotejo
validada por expertos y aplicada a 12 niños de entre cuatro y cinco
años, cuyos resultados se codificaron en una escala ordinal y se
analizaron mediante las pruebas de normalidad de Kolmogorov-
Smirnov y Shapiro-Wilk, y la prueba no paramétrica de rangos con
signo de Wilcoxon. Los hallazgos evidenciaron diferencias
significativas (p < 0,05) entre el pretest y el postest en la mayoría de los
ítems evaluados, destacando mejoras en la atención sostenida, la
resolución de problemas, la expresión de emociones y la cooperación
entre pares. En conclusión, el programa de juegos gamificados
demostró ser una estrategia eficaz para fortalecer tanto el desarrollo
cognitivo como el emocional de los niños, ofreciendo un modelo
aplicable en contextos educativos similares y alineado con los objetivos
de una educación inclusiva y de calidad propuestos por la Agenda
2030.
Abstract
The present undergraduate thesis addresses the issue of limitations in
the cognitive and emotional development of children in Initial
Education II at the Prisca Linder Educational Institution, caused by the
lack of innovative play-based strategies that integrate meaningful
learning with children’s motivation; in response to this situation, the
study aimed to describe cognitive and emotional development during
the implementation of a gamified games program, under the
hypothesis that such an intervention would significantly improve both
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dimensions of development. A quantitative methodology was
employed, with a non-experimental, quasi-experimental design, using
an expert-validated checklist applied to 12 children between four and
five years of age; the results were coded on an ordinal scale and
analyzed using the Kolmogorov–Smirnov and Shapiro–Wilk normality
tests, as well as the nonparametric Wilcoxon signed-rank test. The
findings revealed significant differences (p < 0.05) between the pretest
and posttest in most of the evaluated items, highlighting
improvements in sustained attention, problem-solving, emotional
expression, and peer cooperation. In conclusion, the gamified games
program proved to be an effective strategy for strengthening both
cognitive and emotional development in children, offering a model
applicable to similar educational contexts and aligned with the
objectives of inclusive and quality education proposed by the 2030
Agenda.
Forma sugerida de citar (APA):
Guerrero Alvarez, K. D. y Moncayo Cueva, H. L. (2026). Uso de juegos gamificados en el aprendizaje
para potenciar el desarrollo cognitivo y emocional en los niños. RICEd: Revista de Investigación en
Ciencias de la Educación. 4(7), 130-140. https://doi.org/10.53877/eakavj60
INTRODUCCIÓN
La gamificación se ha establecido como una nueva estrategia educativa que intenta convertir
el aprendizaje tradicional en experiencias más significativas, motivadoras, participativas y
fundamentales. Según los autores Moreta-López et al., (2025): “la gamificación es la utilización
de la mecánica y de las dinámicas de los juegos en contextos no lúdicos, sobre todo en
actividades cooperativas, con el propósito de llevar a cabo, inducir y facilitar la participación,
la gestión de los agentes y alcanzar los objetivos deseados" (p. 166). Este enfoque permite que
los estudiantes tengan un papel activo en el proceso educativo, contribuyendo con la
adquisición de contenidos et asociados al desarrollo de competencias sociales y emocionales.
Por otra parte, el estudio de Simbaña-Haro et al. (2022) resalta que el juego, más allá
de su carácter lúdico, constituye una herramienta esencial para estimular el desarrollo
cognitivo y emocional en la infancia. Desde una perspectiva científica y pedagógica, se
reconoce que el juego favorece procesos mentales como la atención, la memoria, la percepción
y el pensamiento lógico, al tiempo que permite expresar emociones, regular impulsos y
fortalecer la autoestima en un entorno seguro. Así, el juego no solo actúa como un medio para
adquirir conocimientos, sino también como un canal para potenciar la inteligencia emocional
y las habilidades socioafectivas necesarias en los primeros años de vida.
La UNESCO (2022) ha destacado la importancia de metodologías activas como el juego
y la gamificación en esta etapa educativa, señalando que estas potencian el desarrollo
cognitivo y el bienestar emocional de los niños y niñas. En particular, se evidencia que las
estrategias lúdicas con elementos de gamificación favorecen la atención, la memoria, la
clasificación de objetos y la resolución de problemas (desarrollo cognitivo), al tiempo que
fortalecen la autorregulación emocional, la empatía y la expresión de sentimientos (desarrollo
emocional), generando aprendizajes más integrales y sostenibles desde edades tempranas.
Un estudio de Núñez-Naranjo et al., (2025) evidenció que la implementación de la
gamificación mediante dinámicas propias del juego (por ejemplo, recompensas, niveles y
clasificaciones) contribuye a mejorar la motivación y el aprendizaje en el aula. Además, añade
un enfoque de inclusión y equidad educativa, lo cual demuestra su potencial como
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herramienta didáctica efectiva en el contexto ecuatoriano, especialmente en los primeros
niveles de escolaridad.
En la Institución Educativa Prisca Linder, se identifica que los niños de nivel inicial II,
presentan dificultades para mantener su atención, expresar sus emociones adecuadamente y
la participación de las actividades de aprendizaje. A pesar de los esfuerzos pedagógicos, las
estrategias utilizadas en el aula aún no logran captar completamente el interés ni promover
un desarrollo integral. Lo que plantea la necesidad de implementar métodos innovadores
como los juegos gamificados.
Con los antecedentes, se fórmula la siguiente pregunta general de investigación:
¿Cómo el uso de juegos gamificados contribuye al desarrollo cognitivo y emocional en los
niños de nivel inicial II en la Institución Educativa Prisca Linder?
Ante lo cual, se derivan tres preguntas específicas que orientan el estudio: ¿Qué
cambios se observan en el desarrollo cognitivo y emocional de los niños de nivel inicial II
durante las cuatro sesiones del programa de juegos gamificados?; ¿Qué aspectos del
desarrollo cognitivo y emocional presentan mayor avance o dificultad durante la intervención
gamificada?; y ¿Qué relación existe entre el tipo de juego gamificados aplicado y los niveles
de desarrollo cognitivo y emocional alcanzados por los niños?
El presente estudio tiene como objetivo general describir el desarrollo cognitivo y
emocional de los niños de nivel inicial II de la Institución Educativa Prisca Linder durante la
aplicación de un programa de juegos gamificados, mediante observaciones sistemáticas. Para
ello, se plantean tres objetivos específicos: diseñar un programa de juegos gamificados
orientado al desarrollo cognitivo y emocional en niños de educación inicial II; describir la
evolución del desarrollo cognitivo y emocional de los niños a lo largo de cuatro sesiones de
intervención.; y analizar la relación entre el tipo de juegos gamificados utilizados y los niveles
de desarrollo cognitivo y emocional observados.
Además, se establece como hipótesis general que la implementación de juegos
gamificados en el aula contribuye significativamente al desarrollo cognitivo y emocional de
los niños de nivel inicial II de la Institución Educativa Prisca Linder.
H1: La implementación de juegos gamificados produce diferencias significativas en el
desarrollo cognitivo y emocional de los niños de nivel inicial II.
H0: La implementación de juegos gamificados no produce diferencias significativas en
el desarrollo cognitivo y emocional de los niños de nivel inicial II.
La presente investigación se justifica por la necesidad de fortalecer las estrategias
pedagógicas en educación inicial mediante métodos innovadores que favorezcan el desarrollo
de los niños. El uso de juegos gamificados, al integrar el juego con objetivos educativos,
responde a las características del desarrollo infantil y permite abordar de forma simultánea
aspectos cognitivos y emocionales. Dado que en la Institución Educativa Prisca Linder aún no
se ha explorado formalmente esta estrategia, el estudio contribuirá con evidencia útil a la
mejora del proceso de enseñanza.
La investigación en cuestión posee un carácter relevante, ya que ayuda a mejorar las
prácticas pedagógicas en la educación infantil, al mismo tiempo que propicia la puesta en
práctica del proceso de enseñanza-aprendizaje con el que se puede adaptar a las características
que nos ofrece el desarrollo de la infancia. Finalmente, se alinea con el Objetivo de Desarrollo
Sostenible (ODS) número 4 de la Agenda 2030, al promover una educación con características
de inclusión, equidad y calidad. De la misma forma; contribuye a garantizar oportunidades
de aprendizaje a lo largo de toda la vida, iniciando desde las etapas más temprana del
desarrollo humano.
La investigación adopta un enfoque metodológico cuantitativo con un alcance
explicativo, dado que pretende identificar y analizar las relaciones causales entre la aplicación
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de juegos gamificados y los cambios observados en el desarrollo de los niños. Por otro lado,
el diseño de la investigación es de tipo cuasiexperimental con pretest-postest; y longitudinal
no experimental, que permite registrar los cambios observados en un mismo grupo de niños
de nivel inicial II a lo largo de cuatro sesiones consecutivas en el contexto natural del aula.
La población está conformada por los niños matriculados en el nivel inicial II de la
Institución Educativa Prisca Linder, en la ciudad de Quito, ubicado en la San Antonio de
Pichincha. Este grupo está compuesto por 12 niños, de los cuales 7 son niñas y 5 son niños,
con edades comprendidas entre 4 y 5 años. La muestra corresponde a la totalidad de la
población, por lo que se trata de un muestreo por conveniencia, técnica adecuada cuando se
trabaja con poblaciones pequeñas y accesibles en un contexto escolar (Hernández & Mendoza,
2018).
Para el marco teórico y la revisión de antecedentes, se recurrió principalmente a la
consulta de revistas científicas arbitradas e indexadas en bases de datos reconocidas como
Scopus, Scielo, Redalyc, Latindex y Google Scholar. Se priorizó el uso de revistas que publican
estudios en el campo de la educación, la psicología del desarrollo, y las innovaciones
pedagógicas relacionadas con el uso de juegos gamificados, así como el desarrollo cognitivo
y emocional en la primera infancia.
Para la selección de los artículos revisados, se establecieron criterios de inclusión con
el propósito de asegurar la pertinencia y calidad de las fuentes empleadas. Se incluyeron
artículos publicados en los últimos cinco años, para garantizar la actualidad de la información.
Asimismo, se consideraron estudios que abordaran la población infantil de nivel inicial, en
coherencia con el grupo de estudio de la presente investigación. Se seleccionaron artículos
redactados en español, para mantener la consistencia lingüística del trabajo. Finalmente, se
priorizaron aquellos artículos que aportaran información relevante sobre las dos variables
principales de la investigación: el uso de juegos gamificados y el desarrollo cognitivo y
emocional en el contexto educativo.
Del mismo modo, se definieron criterios de exclusión para descartar aquellas
publicaciones que no contribuyeran de manera significativa al logro de los objetivos del
estudio. Se excluyeron artículos publicados hace más de cinco años, por considerarse que
podrían estar desactualizados. También se descartaron investigaciones centradas en
población adulta o en otros niveles educativos distintos a la educación inicial. Se omitieron
artículos con contenido poco relevante o insuficiente respecto a las variables estudiadas.
Asimismo, se excluyeron publicaciones redactadas en idiomas distintos al español y aquellas
provenientes de fuentes no académicas (como blogs, páginas sin revisión por pares o
documentos no arbitrados), para garantizar la calidad y fiabilidad de la revisión teórica.
La técnica principal de recolección de datos fue la observación estructurada, dado que
permite registrar de manera directa y estructurada el comportamiento de los niños en
situaciones naturales de aprendizaje. Para operacionalizar la observación, el instrumento
utilizado fue la lista de cotejo, construida en correspondencia con los Criterios de evaluación
del currículo de Educación Inicial del Ecuador (MINEDUC, 2024) y validada por dos expertos
en educación infantil. Este instrumento contempla doce (12) ítems, organizados en dos
variables: la variable independiente (uso de juegos gamificados) y la variable dependiente
(desarrollo cognitivo y emocional). La lista de cotejo permite valorar cada destreza observada
en una escala de tres niveles de logro: Iniciado (1), En proceso (2), y Adquirido (3).
Con el objetivo de asegurar la validez de los datos obtenidos, se llevó a cabo la
validación por juicio de expertos de la lista de verificación. La validación de contenido fue
realizada por tres expertos en educación infantil con experiencia en el diseño y la evaluación
de programas de educación inicial. Los expertos revisaron la pertinencia, la claridad y la
congruente naturaleza de los ítems relativos a los Criterios de Evaluación del Currículo de
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Educación Inicial del Ecuador. Se garantizó que cada ítem contemplara adecuadamente las
dimensiones de desarrollo cognitivo y emocional del mencionado currículo. La validación
realizada, por tanto, aporta solidez conceptual y adecuación contextual hacia los instrumentos
utilizados en la presente investigación (Zúñiga et al., 2023). Respecto a la confiabilidad del
instrumento utilizado, ésta fue comprobada mediante el cálculo del coeficiente Alfa de
Cronbach, disponible y ampliamente empleado para estimar la consistencia interna de
instrumentos de carácter ordinal como las listas de verificación (Alban et al., 2020). De este
modo, se obtuvo un valor de α = 0.86 en el presente estudio, lo que, de acuerdo con los
estándares aceptados, esto indica un nivel de confiabilidad adecuada.
El programa de intervención se estructuró a partir de actividades lúdicas con
componentes de gamificación, diseñadas para potenciar tanto el desarrollo cognitivo como el
emocional de los niños de Educación Inicial II. La intervención se desarrolló durante dos
semanas, con sesiones de entre 40 y 50 minutos cada una, integradas dentro del horario
escolar. Se aplicaron un total de cuatro actividades: dos enfocadas en el desarrollo cognitivo
—centradas en la identificación de colores, texturas y números—, y dos orientadas al
fortalecimiento emocional, mediante juegos relacionados con el reconocimiento de
expresiones faciales y la interpretación de emociones básicas. Cada dinámica incorporó
elementos gamificados como recompensas simbólicas, acumulación de puntos,
reconocimiento de logros y cooperación entre pares, lo que permitió fomentar la motivación,
la participación y el bienestar integral de los niños. El instrumento fue aplicado en dos
momentos clave del proceso de intervención: un pretest inicial, realizado el primer día antes
de iniciar las actividades gamificadas, con el fin de establecer una línea base del desarrollo
cognitivo y emocional de los niños; y un postest, aplicado al finalizar la segunda semana,
luego de completar todas las sesiones programadas del programa de juegos gamificados.
Los datos recogidos mediante la lista de cotejo fueron codificados en una escala ordinal
(1 = Iniciado, 2 = En proceso, 3 = Adquirido) y organizados en una base de datos en SPSS
Statistics. Posteriormente, se aplicaron las pruebas de Kolmogorov-Smirnov y Shapiro-Wilk
para verificar la normalidad de los datos, obteniéndose valores de p < 0,05 en todas las
variables, lo que evidenció la ausencia de distribución normal. Según este hallazgo, se aplicó
la prueba no paramétrica de rangos con signo de Wilcoxon para muestras vinculadas,
contrastando los puntajes del pretest y postest para establecer si hubo diferencias
estadísticamente relevantes después de la intervención con juegos interactivos.
MATERIALES Y MÉTODOS
Enfoque y diseño de la investigación
La presente investigación se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, con un alcance
explicativo, dado que buscó identificar y analizar los cambios producidos en el desarrollo
cognitivo y emocional de los niños a partir de la aplicación de un programa de juegos
gamificados. El diseño metodológico fue cuasiexperimental, con un esquema pretest–postest
aplicado a un solo grupo, sin grupo de control, y con un carácter longitudinal no experimental,
ya que se observaron los cambios en las mismas unidades de análisis a lo largo de un periodo
determinado, dentro de su contexto natural de aprendizaje.
Este tipo de diseño resulta pertinente en el ámbito educativo, especialmente en
educación inicial, donde las condiciones éticas y contextuales limitan la conformación de
grupos aleatorizados, pero permiten evaluar el efecto de una intervención pedagógica
mediante comparaciones intra-sujeto antes y después de su aplicación.
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Población y muestra
La población estuvo conformada por los niños matriculados en el nivel Inicial II de la
Institución Educativa Prisca Linder, ubicada en la parroquia San Antonio de Pichincha,
ciudad de Quito, Ecuador. El grupo estuvo integrado por 12 niños, de los cuales 7 son niñas y
5 son niños, con edades comprendidas entre 4 y 5 años.
La muestra coincidió con la totalidad de la población, por lo que se empleó un
muestreo no probabilístico por conveniencia, técnica adecuada cuando se trabaja con grupos
pequeños y accesibles en contextos escolares específicos (Hernández & Mendoza, 2018). Esta
decisión permitió realizar un seguimiento detallado y continuo de cada participante durante
todo el proceso de intervención.
Técnica e instrumento de recolección de datos
La técnica principal de recolección de datos fue la observación estructurada, debido a que
permite registrar de manera sistemática comportamientos, habilidades y actitudes de los
niños durante actividades pedagógicas desarrolladas en situaciones reales de aula.
El instrumento utilizado fue una lista de cotejo, elaborada con base en los Criterios de
Evaluación del Currículo de Educación Inicial del Ecuador (MINEDUC, 2024). La lista estuvo
compuesta por 12 ítems, organizados en dos dimensiones principales:
Desarrollo cognitivo, que incluyó indicadores como participación activa, atención
sostenida, clasificación de objetos, aplicación de estrategias, autonomía y seguimiento de
instrucciones.
Desarrollo emocional, que consideró indicadores como expresión de emociones,
reconocimiento emocional, cooperación con pares y regulación emocional.
Cada ítem fue valorado mediante una escala ordinal de tres niveles de logro: Iniciado
(1), En proceso (2) y Adquirido (3), lo que permitió cuantificar el nivel de desempeño
observado en cada niño antes y después de la intervención.
Validez y confiabilidad del instrumento
Para garantizar la validez de contenido, la lista de cotejo fue sometida a juicio de expertos.
Participaron tres especialistas en educación inicial con experiencia en diseño curricular y
evaluación del desarrollo infantil, quienes revisaron la pertinencia, claridad y coherencia de
los ítems en relación con los objetivos de la investigación y el currículo nacional. Las
observaciones realizadas permitieron ajustar y depurar el instrumento, asegurando su
adecuación conceptual y contextual.
La confiabilidad del instrumento se determinó mediante el cálculo del coeficiente Alfa
de Cronbach, obteniéndose un valor de α = 0.86, lo que indica un nivel de consistencia interna
alto y aceptable para estudios de carácter educativo con escalas ordinales (Alban et al., 2020).
Programa de intervención
El programa de intervención consistió en la aplicación de un conjunto de juegos gamificados
diseñados específicamente para potenciar el desarrollo cognitivo y emocional de los niños de
educación inicial II. La intervención se desarrolló durante dos semanas, con un total de cuatro
sesiones, cada una con una duración aproximada de 40 a 50 minutos, integradas dentro de la
jornada escolar regular.
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Dos de las sesiones estuvieron orientadas al desarrollo cognitivo, mediante actividades de
identificación de colores, números, texturas y patrones, mientras que las otras dos se centraron
en el desarrollo emocional, a través de juegos relacionados con el reconocimiento de
emociones básicas, expresiones faciales y dinámicas de cooperación. Todas las actividades
incorporaron elementos propios de la gamificación, tales como reglas claras, retos
progresivos, recompensas simbólicas, acumulación de puntos y reconocimiento de logros, con
el fin de fomentar la motivación, la participación activa y el trabajo colaborativo.
PROCEDIMIENTO
La aplicación del instrumento se realizó en dos momentos:
Pretest, aplicado antes de iniciar el programa de juegos gamificados, con el propósito
de establecer una línea base del desarrollo cognitivo y emocional de los niños.
Postest, aplicado al finalizar la intervención, una vez completadas las cuatro sesiones,
para identificar los cambios producidos tras la implementación del programa.
Durante todas las sesiones, la observación fue realizada de manera sistemática por la
investigadora, respetando el ritmo y las características propias de la edad de los participantes.
Análisis de datos
Los datos obtenidos fueron codificados según la escala ordinal establecida y organizados en
una base de datos utilizando el programa SPSS Statistics. Previamente al análisis inferencial,
se aplicaron las pruebas de Kolmogorov-Smirnov y Shapiro-Wilk para verificar la normalidad
de los datos, evidenciándose que las variables no seguían una distribución normal (p < 0,05).
En consecuencia, se empleó la prueba no paramétrica de rangos con signo de Wilcoxon
para muestras relacionadas, con el fin de comparar los resultados del pretest y el postest y
determinar la existencia de diferencias estadísticamente significativas atribuibles a la
intervención con juegos gamificados. El nivel de significancia adoptado fue p < 0,05.
RESULTADOS
Tabla 1.
Pruebas de normalidad
Tipo
Kolmogórov-Smirnov
Shapiro-Wilk
Estadístico
gl
Estadístico
gl
Sig.
Pret_Cog_Participa_Activamente
,331
12
,650
12
,000
Pret_Cog_Respeta_Reglas
,398
12
,699
12
,001
Pret_Cog_Clasifica_Materiales
,309
12
,768
12
,004
Pret_Cog_Aplica_Estrategias
,333
12
,774
12
,005
Pret_Cog_Atención_Sostenida
,499
12
,465
12
,000
Pret_Cog_Muestra_Autonomia
,300
12
,809
12
,012
Pret_Cog_Mantiene_Atención
,374
12
,640
12
,000
Pret_Cog_Ejecuta_Instrucciones
,499
12
,465
12
,000
Pret_Cog_Clasifica_Objetos
,530
12
,327
12
,000
Post_Cog_Participa_Activamente
,530
12
,327
12
,000
Post_Cog_Respeta_Reglas
,499
12
,465
12
,000
Post_Cog_Clasifica_Materiales
,499
12
,465
12
,000
Post_Cog_Aplica_Estrategias
,499
12
,465
12
,000
Post_Cog_Muestra_Autonomia
,530
12
,327
12
,000
Post_Cog_Mantiene_Atención
,499
12
,465
12
,000
Post_Cog_Identifica_Patrones
,460
12
,552
12
,000
Uso de juegos gamificados en el aprendizaje para potenciar el desarrollo cognitivo y emocional en los niños
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Post_Cog_Clasifica_Objetos
,530
12
,327
12
,000
Pret_Emo_Expres_Alegria
,499
12
,465
12
,000
Pret_Emo_Coopera_Compañeros
,499
12
,465
12
,000
Pret_Emo_Regula_Emociones
,417
12
,599
12
,000
Pret_Emo_Expresa_Emociones
,398
12
,699
12
,001
Pret_Emo_Reconoce_Emociones
,460
12
,552
12
,000
Pret_Emo_Participa_Cooperativamente
,499
12
,465
12
,000
Post_Emo_Expres_Alegria
,417
12
,608
12
,000
Post_Emo_Coopera_Compañeros
,417
12
,608
12
,000
Post_Emo_Regula_Emociones
,331
12
,650
12
,000
Post_Emo_Reconoce_Emociones
,530
12
,327
12
,000
Post_Emo_Participa_Cooperativamente
,460
12
,552
12
,000
Nota: Pruebas de Kolmogorov-Smirnov y Shapiro-Wilk con corrección de Lilliefors. Nivel de
significancia establecido en p < 0,05.
Los resultados de las pruebas de normalidad realizadas (Kolmogorov-Smirnov y Shapiro-
Wilk) para todas las variables de desarrollo cognitivo y emocional, tanto en el pre-test como
en el post-test, indicaron que ninguna de las variables sigue una distribución normal (p < 0.05
en todos los casos). Este hallazgo sugiere que los datos obtenidos no son paramétricos, lo que
impide el uso de pruebas estadísticas paramétricas convencionales. En consecuencia, para el
análisis de las diferencias entre el pre-test y el post-test, se recomienda utilizar pruebas no
paramétricas, específicamente la prueba de Wilcoxon para muestras relacionadas, que es
adecuada para datos ordinales y no normales, permitiendo así una evaluación adecuada del
impacto de la intervención de los juegos gamificados en el desarrollo cognitivo y emocional
de los niños.
Con el propósito de comprobar cuáles son las diferencias entre los resultados
obtenidos en el pretest y los resultados del postest, se utilizó la prueba de Wilcoxon; esta
prueba no paramétrica es válida cuando la regresión no es normal. La aplicación del test de
Wilcoxon permite comprobar si hay cambios estadísticamente significativos entre las dos
mediciones de la misma muestra utilizando para ello los rangos de las diferencias entre pares
de datos. En este sentido, se procede a la comparación de los resultados de evaluación de los
niveles de desarrollo cognitivo y emocional de los niños antes y después de haber practicado
los juegos gamificados con la intención de comprobar si la práctica de la intervención con el
programa ha mejorado las habilidades a observar.
Tabla 2.
Prueba de Wilcoxon para muestras relacionadas
Pos
t_C
og_
Part
icip
a_A
ctiv
am
ent
e -
Pret
_Co
g_P
arti
cipa
_Ac
Pos
t_C
og_
Res
pet
a_R
egla
s -
Pret
_Co
g_R
esp
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Reg
las
Pos
t_C
og_
Cla
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a_
Mat
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les -
Pret
_Co
g_C
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ica_
Mat
Pos
t_C
og_
Apl
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-
Pret
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Pos
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Pret
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no
mia
-
Pret
_Co
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Mu
estr
a_A
Pos
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Ma
ntie
ne_
Ate
nci
ón -
Pret
_Co
g_
Ma
ntie
ne_
Ate
Pos
t_C
og_
Ejec
uta
_Ins
truc
cio
nes
-
Pret
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Pos
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Pos
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Cla
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Pret
_Co
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Obj
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Pos
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mo
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s_A
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ia -
Pret
_E
mo
_Ex
pre
s_A
legr
ia
Pos
t_E
mo
_Co
ope
ra_
Co
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añe
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-
Pret
_E
mo
_Co
ope
Pos
t_E
mo
_Re
gul
a_E
mo
cio
nes
-
Pret
_E
mo
_Re
gul
a_E
Pos
t_E
mo
_Ex
pre
sa_
Em
ocio
nes
-
Pret
_E
mo
_Ex
pre
sa_
Pos
t_E
mo
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Karen Guerrero / Hugo Moncayo
RICEd: Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, Vol. 4, No 7, enero - junio 2026, 130-140. 138
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Nota: Prueba de Wilcoxon para muestras relacionadas. Los valores de p < 0,05 indican diferencias
estadísticamente significativas entre pretest y postest en todas las variables evaluadas.
Los resultados de la prueba de Wilcoxon para muestras relacionadas revelaron diferencias
significativas en todas las variables de desarrollo cognitivo y emocional evaluadas antes y
después de la intervención con juegos gamificados. Los valores p fueron consistentemente
menores a 0.05, lo que indica que los niños mejoraron significativamente en áreas clave del
desarrollo cognitivo, como la participación (p = 0.002), la atención sostenida (p = 0.002), la
aplicación de estrategias (p = 0.008) y la autonomía (p = 0.004). Asimismo, se observó una
mejora significativa en las habilidades emocionales, incluyendo la expresión de emociones (p
= 0.002), la cooperación con compañeros (p = 0.014) y la regulación emocional (p = 0.034).
Estos hallazgos respaldan la hipótesis alternativa de que la implementación de juegos
gamificados afecta de forma positiva y significativamente en el desarrollo cognitivo y
emocional de los niños.
DISCUSIÓN
En cuanto al desarrollo cognitivo, los resultados revelaron que la implementación de
estrategias de gamificación se asoció con una mejora en las habilidades cognitivas de los niños
en educación inicial. Este hallazgo coincide con lo señalado por Mera et al., (2024), quienes
afirman que la incorporación de elementos de juego en contextos educativos incrementa
significativamente la motivación y la participación de los estudiantes, factores clave para el
aprendizaje efectivo en edades tempranas. De igual forma, Ortiz-Colón et al., (2018),
encontraron que las actividades gamificadas pueden mejorar capacidades cognitivas como la
memoria, la atención y la resolución de problemas, al proveer un entorno de aprendizaje
atractivo y estimulante para los niños. En esta línea, Sáenz et al., (2024), consideran la
gamificación como una estrategia educativa innovadora y eficaz que incentiva la participación
de los niños en la contribución de sus competencias cognitivas y emocionales.
En cuanto al desarrollo emocional, los resultados revelaron que la implementación de
estrategias de gamificación se asoció con una mejora en las habilidades emocionales de los
niños en educación inicial. Araujo et al., (2024) advierte que la escasez de estrategias lúdicas
nacidos de la propuesta de un currículum para la primera infancia limita la correcta
adquisición de las habilidades emocionales de los niños de forma natural, mientras que el
elemento motivador del juego hace que el aprendizaje sea más colaborativo y participativo.
Uso de juegos gamificados en el aprendizaje para potenciar el desarrollo cognitivo y emocional en los niños
© Fundación Internacional para Educación la Ciencia y la Tecnología, “FIECYT” 139
Igualmente, la gamificación bien aplicada empuja naturalmente a desarrollar la empatía, la
colaboración y la gestión emocional de los niños, tal y como han reflejado Vélez y Quinteros
(2025), al reivindicar que la dinámica de juego en el aula permite desarrollar las competencias
socioemocionales más allá del simple conocimiento de unos contenidos. En la misma línea,
los estudios sobre el juego cooperativo muestran que estos también tienen efectos
emocionales: García et al., (2025) concluyen que participar en el juego cooperativo propicia
una contribución importante en el desarrollo socioemocional infantil, pues ayuda a potenciar
la autoestima y la gestión de las emociones en los niños. En suma, estos autores enfatizan que
la gamificación y el juego cooperativo no solo desarrollan la motivación, sino que también
propician un entorno seguro para que los niños deseen y logren desarrollar la confianza, la
regulación emocional y las relaciones sociales, lo que coincide con los resultados de la
investigación que hemos desarrollado.
CONCLUSIONES
En cuanto al objetivo de diseñar un programa de juegos gamificados orientado al desarrollo
cognitivo y emocional en niños de educación inicial II, se concluye que la planificación e
implementación de actividades basadas en la gamificación permitió integrar dinámicas
lúdicas con componentes pedagógicos específicos, tales como retos cognitivos, reglas claras,
interacción emocional y cooperación entre pares. El diseño incluyó juegos que fomentaron la
clasificación de objetos, la identificación de patrones, la expresión emocional y el trabajo
colaborativo, respondiendo efectivamente a las necesidades del grupo estudiado en la
Institución Educativa Prisca Linder.
Durante las cuatro sesiones de intervención, se observó una evolución progresiva en
las habilidades cognitivas y emocionales de los niños. En el aspecto cognitivo, se evidenció
mayor disposición para participar, mejor atención sostenida y creciente autonomía en la
resolución de actividades. En lo emocional, se notó una mayor expresión afectiva,
reconocimiento de emociones y cooperación entre pares. Esta evolución fue apreciada de
manera cualitativa sesión a sesión, más allá de los resultados cuantitativos finales.
En relación al objetivo de analizar la relación entre el tipo de juegos gamificados
utilizados y los niveles de desarrollo cognitivo y emocional observados, el análisis estadístico
(Wilcoxon) mostró diferencias significativas (p <0.05) entre los resultados del pretest y el
postest en prácticamente todos los ítems evaluados. Esto muestra que los juegos gamificados,
diseñados con propósitos claros y adaptados a la etapa de desarrollo, refuerzan tanto el
desarrollo de las funciones cognitivas como emocional; y se puede así validar su aplicabilidad
y pertinencia en el contexto de educación inicial.
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