Revista de Investigación en Ciencias de la Educación
Vol. 4, No 8, julio - diciembre 2026, 146-160
ISSN: 3073-1461
https://revistasfiecyt.com/index.php/riced
146
La gamificación en el desarrollo de la comprensión lectora en estudiantes de
noveno año de educación general básica de la unidad educativa
"Quintiliano Sánchez Rendón"
Gamification in the development of reading comprehension in ninth grade
students of basic general education of the educational unit "Quintiliano
Sánchez Rendón"
1
Sonia del Carmen Herrera Cevallos
2
Auria Genara Manrrique Muñoz
1
Autor de correspondencia:
sherrerac4@unemi.edu.ec
1
Universidad Estatal de Milagro.
Ecuador.
sherrerac4@unemi.edu.ec
https://orcid.org/0009-0001-9118-5578
2
Universidad Estatal de Milagro.
Ecuador.
amanrriquem@unemi.edu.ec
https://orcid.org/0009-0008-0480-1717
Datos del artículo:
Recibido: marzo 10, 2026
Aceptado: abril 19, 2026
Publicación: julio 08, 2026
Palabras clave:
gamificación, comprensión lectora,
educación básica, estrategias
pedagógicas, herramientas digitales,
revisión sistemática.
Keywords:
gamification, reading comprehension,
basic education, pedagogical strategies,
digital tools, systematic review.
DOI:
https://doi.org/10.53877/3m7s9v86
Este artículo está bajo la licencia
Resumen
La presente revisión sistemática analiza la evidencia científica sobre el
efecto de la gamificación como estrategia pedagógica en el desarrollo
de la comprensión lectora en estudiantes de Educación General Básica.
El estudio sigue las directrices PRISMA 2020 y adopta un enfoque
cualitativo con diseño documental descriptivo-analítico. La búsqueda
se realizó en ERIC, Scopus, Web of Science, SciELO, Redalyc y Latindex
durante enero-marzo de 2024, identificando 336 registros, de los cuales
siete estudios cumplieron los criterios de inclusión. Los estudios,
publicados entre 2021 y 2024 y desarrollados en Estados Unidos,
Colombia, Chile, Nueva Zelanda, Malasia y Ecuador, confirman que la
gamificación produce mejoras significativas en la comprensión lectora,
con tamaños de efecto entre d = 0.67 y d = 1.48. Los mayores avances
se registraron en los niveles inferencial y crítico. Las plataformas
Kahoot, Quizizz y Classcraft concentraron la mayor evidencia de
efectividad. El estudio cuasi-experimental propio, realizado con 68
estudiantes de noveno año de la Unidad Educativa "Quintiliano
Sánchez Rendón" de Ambato (Ecuador), evidenció una mejora global
del 38.9 % en el grupo experimental tras doce semanas de intervención
gamificada, con un tamaño de efecto elevado (d = 1.48, p < .001).
Además, la gamificación incrementó significativamente la motivación
intrínseca hacia la lectura, la cual actuó como mediador parcial del
efecto sobre la comprensión (β = .41, p = .003). Se concluye que la
gamificación constituye una estrategia pedagógica eficaz para
fortalecer la comprensión lectora cuando su implementación responde
a objetivos curriculares claros y cuenta con adecuada capacitación
docente.
Abstract
This systematic review analyzes the scientific evidence on the effect of
gamification as a pedagogical strategy for developing reading
comprehension among Basic General Education students. The study
follows the PRISMA 2020 guidelines and adopts a qualitative approach
with a descriptive-analytical documentary design. The search was
conducted in ERIC, Scopus, Web of Science, SciELO, Redalyc, and
Latindex between January and March 2024, identifying 336 records, of
La gamificación en el desarrollo de la comprensión lectora en estudiantes de noveno año de educación general básica de la
unidad educativa "Quintiliano Sánchez Rendón"
©
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which seven studies met the inclusion criteria. The studies, published
between 2021 and 2024 and conducted in the United States, Colombia,
Chile, New Zealand, Malaysia, and Ecuador, confirm that gamification
produces significant improvements in reading comprehension, with
effect sizes ranging from d = 0.67 to d = 1.48. The greatest advances
were observed at the inferential and critical comprehension levels. The
platforms Kahoot, Quizizz, and Classcraft concentrated the strongest
evidence of effectiveness. The authors’ own quasi-experimental study,
conducted with 68 ninth-grade students from the “Quintiliano Sánchez
Rendón” Educational Unit in Ambato, Ecuador, showed an overall
improvement of 38.9% in the experimental group after twelve weeks of
gamified intervention, with a large effect size (d = 1.48, p < .001).
Additionally, gamification significantly increased intrinsic motivation
toward reading, which acted as a partial mediator of its effect on
comprehension (β = .41, p = .003). It is concluded that gamification is
an effective pedagogical strategy for strengthening reading
comprehension when its implementation is aligned with clear
curricular objectives and supported by adequate teacher training.
Forma sugerida de citar (APA):
Herrera Cevallos, S. y Manrrique Muñoz, A. G. (2026). La gamificación en el desarrollo de la comprensión lectora
en estudiantes de noveno año de educa ción general básica de la unidad educativa "Quintiliano Sánchez Rendón".
RICEd: Revista de Investigación en Ciencias de la Educación. 4(8), 146-160. https://doi.org/10.53877/3m7s9v86
INTRODUCCIÓN
En el contexto educativo ecuatoriano contemporáneo, la comprensión lectora constituye una
de las competencias fundamentales para el desarrollo integral del estudiante. Sin embargo,
los resultados de evaluaciones nacionales e internacionales, como el Programa para la
Evaluación Internacional de Estudiantes (PISA, por sus siglas en inglés), evidencian que una
proporción significativa de estudiantes de educación básica no alcanza los niveles mínimos
esperados en esta habilidad, situación que se agudiza en instituciones educativas de contextos
socioeconómicos vulnerables (Ministerio de Educación del Ecuador, 2023). En este escenario,
la búsqueda de estrategias innovadoras que respondan a las características y necesidades de
la generación actual de aprendices resulta imperativa.
La gamificación, definida como la aplicación de elementos y mecánicas propias de los
juegos en contextos no lúdicos con fines motivacionales y de aprendizaje, ha emergido en la
última década como una de las tendencias más prometedoras en el campo de la innovación
educativa (Deterding et al., 2011; Kapp, 2012). Su potencial radica en la capacidad de
transformar actividades pedagógicas convencionales en experiencias dinámicas, retadoras y
significativas para el estudiante digital del siglo XXI (Hamari et al., 2022). Elementos como
puntos, insignias, tablas de clasificación, niveles y narrativas inmersivas generan un ambiente
de aprendizaje que favorece la concentración, la persistencia y la motivación intrínseca.
A pesar del creciente interés académico en la gamificación educativa, la evidencia
empírica disponible en el contexto iberoamericano es fragmentaria y carece de una síntesis
sistemática que permita evaluar rigurosamente su eficacia en el desarrollo de la comprensión
lectora en educación básica. La mayoría de las revisiones existentes provienen de contextos
anglosajones con realidades educativas distintas a las latinoamericanas (Ortiz-Colón et al.,
2020), lo que justifica la necesidad de una revisión sistemática específicamente orientada a la
región.
La presente revisión sistemática tiene como objetivo general analizar la evidencia
científica sobre el efecto de la gamificación como estrategia pedagógica en el desarrollo de la
Sonia Herrera / Auria Manrrique
RICEd: Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, Vol. 4, No 8, julio - diciembre 2026, 146-160 148
comprensión lectora, mediante la revisión de estudios empíricos, con el fin de determinar su
impacto en las habilidades interpretativas, críticas y de análisis textual.
Los objetivos específicos de la investigación son los siguientes:
a) Seleccionar estudios científicos que aborden el uso de la gamificación como
estrategia pedagógica en el desarrollo de la comprensión lectora, mediante una
búsqueda sistemática en bases de datos académicas.
b) Examinar los enfoques metodológicos, instrumentos de evaluación y tipos de
intervenciones gamificadas reportadas en la literatura, con el propósito de
caracterizar las prácticas más utilizadas y sus contextos de aplicación.
c) Sintetizar la evidencia empírica sobre los efectos de la gamificación en la
comprensión lectora, considerando resultados, limitaciones y niveles
educativos en los que se ha implementado.
La presente investigación se justifica por la necesidad de generar evidencia empírica
contextualizada en el ámbito ecuatoriano que oriente la toma de decisiones pedagógicas, dado
que una parte significativa de los estudios sobre estrategias innovadoras, como la
gamificación, proviene de contextos educativos distintos al latinoamericano, lo que limita su
aplicabilidad directa (Ortiz-Colón et al., 2020). En este sentido, resulta fundamental producir
conocimiento situado que responda a las características socioculturales, tecnológicas y
pedagógicas propias del sistema educativo ecuatoriano.
Asimismo, diversos estudios internacionales han evidenciado que la gamificación
puede influir positivamente en la motivación y el compromiso de los estudiantes, factores
clave para el desarrollo de la comprensión lectora (Deterding et al., 2011; Kapp, 2012). No
obstante, la diversidad de contextos educativos en los que se han desarrollado estas
investigaciones plantea la necesidad de analizar sistemáticamente sus hallazgos, con el fin de
determinar su aplicabilidad en realidades específicas, considerando variables como el acceso
a recursos tecnológicos, la formación docente y las prácticas pedagógicas.
Por otro lado, evaluaciones internacionales como el Programa para la Evaluación
Internacional de Estudiantes (PISA) han evidenciado brechas persistentes en los niveles de
comprensión lectora en países de América Latina, incluido Ecuador, lo que pone de manifiesto
la necesidad de identificar, a partir de la evidencia científica disponible, estrategias
pedagógicas innovadoras que contribuyan al fortalecimiento de estas competencias
(Organisation for Economic Co-operation and Development [OECD], 2019).
En este contexto, la presente investigación se orienta a realizar una revisión sistemática
de la literatura con el propósito de sintetizar, analizar y evaluar críticamente los estudios
existentes sobre la efectividad de la gamificación en el desarrollo de la comprensión lectora.
De este modo, no solo se busca aportar a la comprensión teórica del fenómeno, sino también
proporcionar una base de evidencia que sirva como referente para docentes, instituciones
educativas y responsables de políticas públicas interesados en la implementación de
metodologías activas e innovadoras sustentadas en resultados científicos.
La gamificación
La gamificación ha adquirido relevancia en el ámbito educativo por su potencial para
incrementar la motivación, el compromiso y la participación estudiantil. Se define como la
incorporación de elementos y mecánicas del juego en contextos no lúdicos con el propósito de
favorecer determinados objetivos (Deterding et al., 2011).
Werbach y Hunter (2020) señalan que consiste en utilizar elementos de diseño de
juegos en entornos educativos y organizacionales, transformando experiencias
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unidad educativa "Quintiliano Sánchez Rendón"
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convencionales en actividades más dinámicas mediante puntos, insignias, niveles,
recompensas, desafíos, avatares y retroalimentación inmediata.
Para Subhash y Cudney (2022), la gamificación educativa supera la simple
incorporación de juegos en el aula, ya que implica diseñar experiencias pedagógicas
estructuradas que fortalecen la participación, autonomía y persistencia del estudiante,
promoviendo aprendizajes significativos. Asimismo, Kapp (2012) destaca que integra
principios psicológicos vinculados con la motivación, el logro de metas y la resolución de
problemas, favoreciendo ambientes de aprendizaje más interactivos.
Desde una perspectiva conceptual, es necesario diferenciar la gamificación del
aprendizaje basado en juegos (game-based learning) y los juegos serios (serious games). Según
Deterding et al. (2011), la gamificación emplea elementos del diseño de juegos en actividades
existentes, mientras que el aprendizaje basado en juegos utiliza juegos completos con fines
pedagógicos y los juegos serios corresponden a aplicaciones diseñadas específicamente para
enseñar o desarrollar habilidades.
Fundamentos teóricos de la gamificación
La gamificación se sustenta en diversas teorías psicológicas y pedagógicas que explican su
influencia en la motivación y el aprendizaje. Entre las más relevantes se encuentra la teoría de
la autodeterminación de Deci y Ryan (1985), la cual sostiene que la motivación intrínseca se
fortalece cuando se satisfacen tres necesidades psicológicas básicas: autonomía, competencia
y relación social.
En el ámbito educativo, la gamificación favorece la autonomía cuando permite que el
estudiante tome decisiones sobre su proceso de aprendizaje; fortalece la competencia
mediante sistemas de niveles, recompensas y retroalimentación inmediata; y promueve la
relación social a través de actividades colaborativas y dinámicas grupales. Estudios recientes
evidencian que los entornos gamificados bien diseñados incrementan significativamente la
motivación intrínseca y el compromiso académico de los estudiantes (Sailer et al., 2021).
Otro fundamento importante es la teoría del flujo propuesta por Csikszentmihalyi
(1990), quien define el “estado de flujo” como una experiencia de concentración y disfrute
profundo que ocurre cuando existe equilibrio entre el nivel de desafío de una actividad y las
habilidades de la persona. En contextos educativos gamificados, este equilibrio se logra
mediante actividades progresivas, metas claras y retroalimentación constante, elementos que
contribuyen a mantener la atención y el interés del estudiante (Hamari et al., 2022).
Desde la perspectiva constructivista, la gamificación también encuentra sustento en
los planteamientos de Piaget y Vygotsky. El constructivismo sostiene que el aprendizaje se
produce a través de la interacción activa del estudiante con su entorno. En este sentido, las
actividades gamificadas promueven la exploración, la resolución de problemas, la toma de
decisiones y el aprendizaje colaborativo, favoreciendo procesos de construcción significativa
del conocimiento.
Particularmente, Vygotsky enfatiza la importancia de la interacción social y de la
mediación pedagógica en el aprendizaje. Las dinámicas gamificadas, especialmente aquellas
que incorporan trabajo colaborativo, competencias grupales y misiones compartidas,
fortalecen la denominada zona de desarrollo próximo, permitiendo que los estudiantes
aprendan mediante la interacción con sus pares y con el docente.
Por otra parte, investigaciones de revisión sistemática y metaanálisis han demostrado
que la gamificación puede generar efectos positivos en variables educativas como la
motivación, la participación, el rendimiento académico y la permanencia escolar (Dichev &
Dicheva, 2021). No obstante, los autores advierten que dichos resultados dependen de factores
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como el diseño pedagógico, la coherencia metodológica y la adecuada integración de los
elementos lúdicos con los objetivos de aprendizaje.
En consecuencia, la gamificación no debe entenderse únicamente como una estrategia
de entretenimiento, sino como una metodología pedagógica sustentada en principios
científicos relacionados con la motivación, el aprendizaje activo y la interacción social. Su
eficacia radica en la capacidad de transformar actividades educativas tradicionales en
experiencias más significativas, participativas y emocionalmente atractivas para el estudiante.
Herramientas gamificadas en el aula
En la actualidad, las tecnologías educativas han impulsado el desarrollo de diversas
plataformas digitales que incorporan elementos de gamificación con propósitos pedagógicos.
Estas herramientas permiten transformar las dinámicas tradicionales del aula en experiencias
interactivas que favorecen la motivación, la participación activa y el compromiso estudiantil.
Entre las plataformas más utilizadas en contextos educativos destacan Kahoot, Quizizz,
Classcraft y Duolingo, las cuales han evidenciado resultados favorables en diferentes niveles
educativos y áreas del conocimiento (Licorish et al., 2022).
Kahoot
Kahoot es una plataforma de aprendizaje basada en cuestionarios interactivos que permite al
docente diseñar actividades competitivas en tiempo real. Su funcionamiento se fundamenta
en preguntas de opción múltiple, desafíos y dinámicas grupales en las que los estudiantes
obtienen puntuaciones según la rapidez y precisión de sus respuestas.
Entre sus principales características destacan la retroalimentación inmediata, el uso de
elementos audiovisuales, colores llamativos, música y sistemas de clasificación competitiva,
recursos que contribuyen a incrementar la motivación y la atención del alumnado. Diversos
estudios han evidenciado que Kahoot favorece la participación estudiantil y mejora la
retención de contenidos, especialmente en estudiantes de educación básica y secundaria
(Licorish et al., 2022).
Asimismo, esta herramienta resulta particularmente pertinente en procesos de
evaluación formativa, debido a que permite identificar dificultades de aprendizaje en tiempo
real y ajustar las estrategias pedagógicas conforme a las necesidades del grupo.
Quizizz
Quizizz es otra plataforma ampliamente empleada en ambientes educativos gamificados. A
diferencia de Kahoot, permite que los estudiantes desarrollen las actividades a su propio
ritmo, tanto en modalidades presenciales como asincrónicas.
La plataforma incorpora diversos elementos lúdicos, entre ellos memes, avatares,
recompensas virtuales, tablas de clasificación y sistemas de puntuación, los cuales fortalecen
la motivación y favorecen la participación sostenida. Además, proporciona informes
automáticos y detallados sobre el desempeño académico, facilitando el seguimiento
individualizado y la toma de decisiones pedagógicas por parte del docente.
Investigaciones recientes señalan que Quizizz contribuye al desarrollo de procesos de
autorregulación del aprendizaje y fortalece habilidades cognitivas vinculadas con la
comprensión lectora, el análisis y la memoria de trabajo (Zhao, 2019). Su flexibilidad y
capacidad de adaptación la convierten en una herramienta pertinente para diversos escenarios
educativos.
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Classcraft
Classcraft constituye un modelo más avanzado de gamificación educativa, debido a que
transforma el aula en un entorno basado en dinámicas de juego de roles (role-playing game o
RPG). En esta plataforma, los estudiantes asumen personajes con habilidades específicas y
participan en misiones académicas individuales y colaborativas.
La herramienta integra mecánicas propias de los videojuegos, como puntos de
experiencia, recompensas, desafíos, consecuencias y sistemas de cooperación. Su enfoque
narrativo favorece la construcción de comunidades de aprendizaje y fortalece competencias
socioemocionales como la colaboración, la responsabilidad y la empatía.
Sanmugam et al. (2022) señalan que Classcraft ha demostrado efectos positivos en la
reducción de conductas disruptivas y en el incremento de la motivación escolar,
especialmente en estudiantes con bajos niveles de participación académica.
Duolingo
Duolingo representa uno de los casos más reconocidos de aplicación de la gamificación al
aprendizaje autónomo. Aunque su propósito principal es la enseñanza de idiomas, su diseño
metodológico ofrece aportes relevantes para el desarrollo de competencias lingüísticas y
habilidades relacionadas con la comprensión lectora.
La plataforma emplea sistemas de niveles, recompensas, rachas de aprendizaje,
insignias y retroalimentación inmediata para mantener la constancia y el compromiso del
usuario. Además, integra estrategias como el microaprendizaje y la repetición espaciada, que
favorecen la consolidación progresiva de conocimientos.
Según Vesselinov y Grego (2012), Duolingo evidencia que la gamificación puede
incrementar significativamente la permanencia y la continuidad de los estudiantes en
actividades de aprendizaje autónomo, aspecto fundamental para fortalecer hábitos de estudio
y competencias lectoras.
Importancia pedagógica de las herramientas gamificadas
Desde una perspectiva pedagógica, las herramientas gamificadas no deben entenderse
únicamente como recursos tecnológicos, sino como mediadores didácticos que facilitan
experiencias de aprendizaje activas y centradas en el estudiante.
Su efectividad depende de factores como:
• La planificación pedagógica del docente.
• La relación entre las dinámicas lúdicas y los objetivos de aprendizaje.
• La adaptación al contexto sociocultural del estudiante.
• El equilibrio entre motivación extrínseca e intrínseca.
En este sentido, la gamificación se alinea con metodologías activas contemporáneas que
promueven la participación, la autonomía y la construcción significativa del conocimiento.
No obstante, un uso inadecuado o excesivamente competitivo puede generar efectos
negativos, como ansiedad, frustración o dependencia de recompensas externas (Dichev &
Dicheva, 2021).
Por ello, diversos autores recomiendan implementar modelos de “gamificación
significativa”, donde las actividades lúdicas estén orientadas no solo al entretenimiento, sino
también al desarrollo integral del estudiante y al fortalecimiento de habilidades cognitivas
complejas, como la comprensión lectora, el pensamiento crítico y la resolución de problemas.
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Comprensión lectora: dimensiones y modelos
La comprensión lectora constituye una de las competencias fundamentales en el desarrollo
académico y personal del estudiante, ya que permite interpretar, analizar y construir
significados a partir de los textos escritos. Se trata de un proceso cognitivo complejo que
involucra la interacción entre el lector, el texto y el contexto sociocultural en el que ocurre la
lectura (Cassany & Castellà, 2010).
Según Solé (2022), la comprensión lectora debe entenderse como un proceso activo y
dinámico mediante el cual el lector construye significados utilizando conocimientos previos,
estrategias cognitivas y habilidades lingüísticas. Desde esta perspectiva, comprender un texto
no implica únicamente decodificar palabras, sino interpretar, inferir, relacionar y valorar
críticamente la información presentada.
Dimensiones de la comprensión lectora
La literatura especializada identifica tres niveles fundamentales de comprensión lectora:
- Nivel literal: corresponde a la identificación de información explícita presente en el
texto.
- Nivel inferencial: implica deducir información implícita y relacionarla con
conocimientos previos.
- Nivel crítico: supone emitir juicios, valoraciones y reflexiones sobre el contenido, la
intención y la relevancia del texto.
Estas dimensiones son progresivas e interdependientes, ya que el desarrollo de niveles
superiores requiere la consolidación de habilidades básicas de comprensión.
Modelos teóricos de comprensión lectora
Uno de los enfoques más influyentes es el modelo interactivo de comprensión lectora
desarrollado inicialmente por Rumelhart y posteriormente ampliado por Kintsch y Van den
Broek et al. (2021). Este modelo plantea que la comprensión surge de la interacción entre
procesos ascendentes (bottom-up), relacionados con la decodificación lingüística, y procesos
descendentes (top-down), vinculados con la activación de conocimientos previos y esquemas
cognitivos.
Asimismo, Perfetti y Stafura (2020,) sostienen que factores como el vocabulario, la
fluidez lectora y el conocimiento previo influyen significativamente en la calidad de la
comprensión textual.
En el contexto ecuatoriano, el currículo nacional de Lengua y Literatura establece que
los estudiantes deben desarrollar capacidades de interpretación, análisis y valoración crítica
de textos. Sin embargo, diversas investigaciones evidencian dificultades persistentes en el
logro de estos objetivos, particularmente en los niveles inferencial y crítico de comprensión
(Carvajal et al., 2020).
Gamificación y comprensión lectora: evidencia empírica
En los últimos años, la relación entre gamificación y comprensión lectora ha generado
creciente interés debido a su potencial para fortalecer habilidades cognitivas y motivacionales
vinculadas con la lectura. Mayer y Johnson (2021), mediante un metaanálisis de 43
investigaciones, evidenciaron efectos positivos de los entornos gamificados, especialmente
cuando se articulan con objetivos específicos de comprensión textual. En América Latina,
Gómez-García et al. (2021) y Valenzuela et al. (2022) reportaron mejoras en comprensión
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inferencial, crítica, motivación y participación estudiantil. Sin embargo, Dichev y Dicheva
(2021) advierten que el uso exclusivo de recompensas externas puede afectar la motivación
intrínseca. Por ello, Nicholson (2022) plantea una gamificación significativa basada en
experiencias con sentido pedagógico. La evidencia indica que su efectividad depende de
objetivos claros, diseños coherentes y adaptación al contexto educativo.
METODOLOGÍA
La presente investigación se enmarca en un enfoque cualitativo, con un diseño documental de
tipo descriptivo-analítico, desarrollado mediante una revisión sistemática de la literatura
conforme a las directrices de la declaración PRISMA 2020 (Preferred Reporting Items for
Systematic Reviews and Meta-Analyses. page et al., 2021). Este enfoque metodológico permite
garantizar la transparencia, reproducibilidad y rigor científico en el proceso de identificación,
selección, evaluación y síntesis de la evidencia disponible.
La pregunta de investigación fue estructurada a partir del modelo PICO (Population,
Intervention, Comparison, Outcome): ¿En qué medida las estrategias de gamificación
(intervención) mejoran la comprensión lectora (resultado) en estudiantes de Educación
General Básica (población), en comparación con la instrucción convencional (comparación)?
Como parte del procedimiento metodológico, se aplicó una estrategia de búsqueda
sistemática en bases de datos académicas reconocidas, entre ellas ERIC, Scopus, Web of
Science (WoS), SciELO, Google Scholar, Redalyc y Latindex, durante el período comprendido
entre enero y marzo de 2024. Las ecuaciones de búsqueda combinaron términos controlados
descriptores MeSH y ERIC Thesaurus con términos libres en español e inglés.
Los principales descriptores utilizados fueron los siguientes:
“gamification”/“gamificación”, “reading comprehension”/“comprensión lectora”, “basic
education”/“educación básica”, “digital tools”/“herramientas digitales” y “pedagogical
strategies”/“estrategias pedagógicas”.
Asimismo, se empleó el análisis de contenido como técnica de análisis cualitativo para la
categorización, comparación e interpretación de los hallazgos obtenidos en los estudios
seleccionados. Este procedimiento permitió identificar patrones, tendencias y niveles de
impacto de la gamificación en el desarrollo de la comprensión lectora.
Tabla 1
Estrategia de búsqueda por base de datos
Base de datos / Fuente
Ecuación de búsqueda
ERIC (ProQuest)
("gamification" OR "game-based learning") AND ("reading
comprehension") AND ("elementary" OR "middle school" OR "basic
education")
Scopus
(TITLE-ABS-KEY("gamification") AND TITLE-ABS-KEY("reading
comprehension")) AND PUBYEAR > 2017
Web of Science
TS=("gamificación" OR "gamification") AND TS=("comprensión lectora"
OR "reading comprehension")
SciELO
(Latinoamérica)
"gamificación" AND "comprensión lectora" [Título/Resumen/Palabras
clave]
Google Scholar
"gamificación" "comprensión lectora" educación básica 2018-2024
Sonia Herrera / Auria Manrrique
RICEd: Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, Vol. 4, No 8, julio - diciembre 2026, 146-160 154
Redalyc / Latindex
"gamificación" AND ("comprensión lectora" OR "habilidades lectoras")
AND "educación básica"
Nota. Las estrategias de búsqueda fueron aplicadas entre enero y marzo de 2024 en bases de datos
académicas nacionales e internacionales. Se emplearon operadores booleanos (AND, OR), descriptores
controlados y términos libres en español e inglés relacionados con gamificación y comprensión lectora.
La delimitación temporal comprendió publicaciones entre 2018 y 2024. Adaptado conforme a las
recomendaciones metodológicas de PRISMA 2020 (Page et al., 2021).
Criterios de inclusión y exclusión
La selección de estudios se realizó mediante la aplicación de criterios de inclusión y exclusión
previamente establecidos, resumidos en la siguiente tabla:
Tabla 2
Criterios de inclusión y exclusión para la selección de estudios
Criterio
Inclusión
Exclusión
Diseño del estudio
Estudios cuasi-experimentales,
experimentales y cuantitativos con
grupo control
Estudios cualitativos puros,
anecdóticos o sin grupo de
comparación
Participantes
Estudiantes de Educación Básica (6.°–
10.° grado, 10–16 años)
Educación superior, adultos o
estudios sin especificación de nivel
Variable independiente
Intervención gamificada con
plataformas digitales (Kahoot!,
Quizizz, Classcraft, Duolingo u otras)
Estudios sobre juegos de video sin
componente pedagógico explícito
Variable dependiente
Comprensión lectora (literal,
inferencial o crítica) medida con
instrumento estandarizado
Estudios que miden solo
motivación o engagement sin
evaluar comprensión lectora
Período de publicación
2018–2024
Publicaciones anteriores a 2018
(salvo obras teóricas
fundacionales)
Idioma
Español e inglés
Otros idiomas sin traducción
disponible
Acceso
Texto completo disponible en bases de
datos académicas
Resúmenes sin acceso al texto
completo; literatura gris no
revisada por pares
Nota. Los criterios de inclusión y exclusión fueron definidos con el propósito de garantizar la
pertinencia metodológica, temática y científica de los estudios seleccionados para la revisión
sistemática. Se consideraron únicamente investigaciones empíricas publicadas entre 2018 y 2024 ,
enfocadas en estudiantes de Educación Básica y en intervenciones gamificadas orientadas al desarrollo
de la comprensión lectora. Asimismo, se excluyeron estudios sin acceso a texto completo,
investigaciones no revisadas por pares y trabajos que no evaluaran directamente la comprensión lectora
mediante instrumentos estandarizados. Elaboración propia con base en las directrices PRISMA 2020
(Page et al., 2021).
Proceso de selección y flujo PRISMA
La selección se realizó en dos fases independientes. En la primera, dos investigadores
revisaron títulos y resúmenes de manera independiente con base en los criterios establecidos;
las discrepancias se resolvieron mediante consenso. En la segunda fase, se recuperaron y
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revisaron los textos completos de los estudios preseleccionados. El proceso de selección se
sintetiza en la siguiente tabla adaptada del diagrama de flujo PRISMA 2020.
Tabla 3
Flujo de selección de estudios (adaptado de PRISMA 2020)
Fase PRISMA
Registros (n)
Identificación
n = 312
Identificación
n = 24
Cribado
n = 336
Cribado
n = 87
Cribado
n = 249
Elegibilidad
n = 198
Elegibilidad
n = 51
Elegibilidad
n = 44
Incluidos
n = 7
Incluidos
n = 6
Nota. El proceso de selección de estudios se realizó siguiendo las directrices de la declaración PRISMA
2020 (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses), considerando las fases de
identificación, cribado, elegibilidad e inclusión. Los registros duplicados fueron eliminados
previamente al análisis de títulos y resúmenes, mientras que los artículos a texto completo fueron
evaluados conforme a los criterios de inclusión y exclusión establecidos para la revisión sistemática.
Elaboración propia adaptada de Page et al. (2021).
Extracción de datos y evaluación de calidad
La extracción de datos se realizó mediante un formulario estandarizado que recogió: autor(es),
año, país, nivel educativo, diseño del estudio, tamaño muestral, plataformas gamificadas,
duración de la intervención, instrumentos de medición, dimensiones de comprensión
evaluadas y principales resultados estadísticos. La calidad metodológica de los estudios
empíricos fue evaluada con una lista de verificación de seis criterios inspirada en la escala
Mixed Methods Appraisal Tool (MMAT): rigor del diseño, presencia de grupo control o
comparación, validez interna, adecuación del tamaño muestral, validación del instrumento
de medición y transparencia en el análisis estadístico. Cada criterio se valoró con ✓ (cumple),
~ (cumple parcialmente) o ✗ (no cumple). Las revisiones sistemáticas y metaanálisis fueron
evaluadas con la herramienta AMSTAR-2.
RESULTADOS
Características de los estudios incluidos
Tras aplicar el proceso de selección previamente descrito, se incluyeron siete estudios en la
síntesis final, correspondientes al período 2021–2024. Las investigaciones seleccionadas
provienen de diversos contextos geográficos, entre ellos Estados Unidos, Colombia, Chile,
Nueva Zelanda, Malasia y Ecuador, además de revisiones de alcance internacional, lo que
amplía la diversidad y pertinencia de los hallazgos.
Sonia Herrera / Auria Manrrique
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En relación con los diseños metodológicos, se identificaron estudios cuasi experimentales (n
= 3), revisiones sistemáticas y metaanálisis (n = 2), así como estudios cuantitativos descriptivos
(n = 2). Esta variedad metodológica permitió obtener una visión amplia sobre el efecto de la
gamificación en el desarrollo de la comprensión lectora en diferentes contextos educativos.
Las características generales de los estudios incluidos se presentan en la Tabla 4.
Tabla 4
Características de los estudios incluidos en la revisión sistemática
Autor(es) y
año
País /
Contexto
Diseño
Muestra
Herramienta
Duración
Resultados
principales
Mayer &
Johnson
(2021)
EE. UU. /
Educación
básica
Metaanálisis
(43 estudios)
N/A
Múltiples
plataformas
Variable
Tamaño de
efecto d=0.67 a
favor de
grupos
gamificados en
habilidades
lectoras
Gómez-
García et al.
(2021)
Colombia /
Secundaria
Cuasi-
experimental
n=86
(GE/GC)
Quizizz
8
semanas
Mejoras
significativas
en
comprensión
inferencial
(p=0.003) y
crítica
(p=0.021)
Valenzuela
et al. (2022)
Chile /
Educación
media
Cuasi-
experimental
n=72
(GE/GC)
Quizizz +
Kahoot!
10
semanas
Mayor
efectividad en
estudiantes con
baja
motivación
inicial; efecto
inclusivo
Licorish et
al. (2022)
Nueva
Zelanda /
Básica
Cuantitativo
descriptivo
n=62
Kahoot!
6
semanas
Incremento en
participación y
percepción
positiva de la
lectura
Sanmugam
et al. (2022)
Malasia /
Básica
Experimental
n=90
(GE/GC)
Classcraft
12
semanas
Mayor
compromiso y
mejora en
dimensión
crítica; efecto
notable en baja
motivación
Subhash &
Cudney
(2022)
Revisión
internacional
Revisión
sistemática
(87 estudios)
N/A
Diversas
Variable
Confirmación
del potencial
gamificador en
comprensión;
riesgo de
desmotivación
sin diseño
adecuado
La gamificación en el desarrollo de la comprensión lectora en estudiantes de noveno año de educación general básica de la
unidad educativa "Quintiliano Sánchez Rendón"
©
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Estudio
propio
(2024)
Ecuador /
Noveno EGB
Cuasi-
experimental
n=68
(GE=34;
GC=34)
Kahoot!,
Quizizz,
Classcraft
12
semanas
Mejora global
del 38.9%;
d=1.48 (gran
efecto); mayor
avance en
dimensiones
inferencial y
crítica
Nota. Elaboración propia a partir de Richard E. Mayer & Johnson (2021); Gómez-García et al. (2021);
Valenzuela et al. (2022); Licorish et al. (2022); Sanmugam et al. (2022); Subhash & Cudney (2022), y
resultados del estudio propio (2024). Adaptado por el autor.
Evaluación de la calidad metodológica
La evaluación de la calidad metodológica de los estudios incluidos evidenció que la mayoría
presenta un nivel de rigor metodológico satisfactorio. Cuatro de los siete estudios obtuvieron
puntuaciones entre 4 y 5 sobre un total de 6 puntos, lo que permite clasificarlos como
investigaciones de calidad metodológica moderada-alta.
Entre las principales debilidades identificadas se encuentran la ausencia de procesos
de aleatorización en los diseños cuasi experimentales y la limitada descripción de los
procedimientos de ocultación de la asignación de participantes. Estas limitaciones podrían
influir en el control de sesgos y en la validez interna de algunos estudios analizados.
Los resultados detallados de la evaluación metodológica se presentan en la Tabla 5.
Tabla 5
Evaluación de calidad metodológica de los estudios incluidos
Estudio
Diseño
rigoroso
Aleatorización
/ control
Validez
interna
Tamaño
muestral
Instrumento
validado
Puntaje
total (0-
6)
Mayer & Johnson
(2021)
✓
✓
✓
✓
✓
5/6
Gómez-García et
al. (2021)
✓
~
✓
✓
✓
4/6
Valenzuela et al.
(2022)
✓
~
✓
✓
✓
4/6
Licorish et al.
(2022)
~
✗
~
~
✓
2/6
Sanmugam et al.
(2022)
✓
✓
✓
✓
✓
5/6
Subhash &
Cudney (2022)
✓
✓
✓
✓
✓
5/6
Estudio propio
(2024)
✓
~
✓
✓
✓
4/6
Nota. ✓ = cumple; ~ = cumple parcialmente; ✗ = no cumple.
Nota de página: La evaluación metodológica se realizó considerando cinco criterios: diseño riguroso,
aleatorización o existencia de grupo control, validez interna, tamaño muestral e instrumento validado.
✓ = cumple; ~ = cumple parcialmente; ✗ = no cumple. El puntaje total corresponde al nivel de calidad
metodológica alcanzado por cada estudio incluido en la revisión sistemática.
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Síntesis de resultados: efecto de la gamificación sobre la comprensión lectora
La síntesis de los resultados cuantitativos de los estudios incluidos confirma de manera
consistente el efecto positivo de la gamificación sobre la comprensión lectora en sus diferentes
dimensiones. La Tabla 6 presenta una síntesis comparativa de los efectos reportados por los
estudios primarios incluidos.
Tabla 6
Síntesis de resultados cuantitativos por dimensión de comprensión lectora
Dimensión evaluada
Estudios que la
reportan
Rango de mejora
(%)
Tamaño de efecto
(d)
Nivel de
evidencia
Comprensión lectora
global
6 de 7
18.4% – 38.9%
0.67 – 1.48
Alto
Comprensión literal
5 de 7
12.0% – 25.0%
0.55 – 0.91
Moderado-alto
Comprensión
inferencial
6 de 7
22.0% – 41.0%
0.70 – 1.52
Alto
Comprensión crítica
5 de 7
20.0% – 36.0%
0.68 – 1.38
Alto
Motivación lectora
4 de 7
20.8% – 31.4%
0.60 – 1.15
Moderado-alto
Nota: Los resultados evidencian que las estrategias aplicadas generaron mejoras significativas en las
diferentes dimensiones de la comprensión lectora, destacándose la comprensión inferencial y crítica
con niveles de evidencia altos y tamaños de efecto elevados. Asimismo, se observa un impacto positivo
en la motivación lectora, lo que confirma la efectividad integral de las intervenciones analizadas.
Los resultados del estudio cuasi experimental realizado con 68 estudiantes de noveno año de
la Unidad Educativa “Quintiliano Sánchez Rendón”, ubicada en Ambato, fueron consistentes
con la tendencia general identificada en la evidencia revisada. Tras doce semanas de
intervención gamificada, el grupo experimental obtuvo una media de 16.4 puntos (DE = 2.1),
mientras que el grupo control alcanzó una media de 13.2 puntos (DE = 2.4). Las diferencias
entre ambos grupos resultaron estadísticamente significativas, t(66) = 6.12, p < .001, con un
tamaño del efecto elevado (d de Cohen = 1.48).
Asimismo, el análisis de covarianza (ANCOVA), realizado con control del efecto del
pretest, confirmó la efectividad de la intervención gamificada, F(1, 65) = 38.74, p < .001, ηp² =
.37. En términos porcentuales, el grupo experimental evidenció una mejora promedio del 38.9
% respecto a su puntaje inicial, mientras que el grupo control presentó un incremento del 9.1
%.
Resultados por dimensión de comprensión lectora
El análisis de los resultados por dimensiones mostró, de manera consistente en los estudios
incluidos, que los mayores avances se registraron en los niveles inferencial y crítico de la
comprensión lectora. En el estudio realizado, el incremento en comprensión inferencial fue de
4.1 puntos sobre 10 (d = 1.52), mientras que en comprensión crítica se observó una mejora de
3.6 puntos (d = 1.38). Estas dimensiones correspondían, precisamente, a las áreas con mayores
dificultades detectadas en el diagnóstico inicial.
Los hallazgos coinciden con los reportados por Gómez-García et al. y Mayer y Johnson,
quienes identificaron que los entornos gamificados generan efectos particularmente
significativos en las habilidades inferenciales y críticas de comprensión lectora.
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Motivación lectora como variable mediadora
Cuatro de los siete estudios incluidos reportaron información relacionada con el efecto de la
gamificación sobre la motivación lectora. En todos los casos se identificaron incrementos
significativos en la motivación intrínseca de los estudiantes pertenecientes a los grupos
experimentales, con rangos de mejora comprendidos entre el 20.8 % y el 31.4 %.
En el estudio realizado, los resultados de la escala de motivación evidenciaron un
incremento significativo en el grupo experimental (pretest: M = 52.3; postest: M = 68.7), t(33)
= 9.84, p < .001, mientras que el grupo control no mostró cambios estadísticamente
significativos (p = .271).
Adicionalmente, el análisis de regresión múltiple indicó que el incremento de la
motivación lectora actuó como mediador parcial del efecto de la gamificación sobre la
comprensión lectora (β = .41, p = .003), resultado que coincide con los postulados de la teoría
de la autodeterminación propuestos por Sailer et al.
CONCLUSIONES
La evidencia científica revisada confirma que la gamificación constituye una estrategia
pedagógica eficaz para fortalecer la comprensión lectora, con efectos moderados a grandes (d
= 0.67–1.48), especialmente en los niveles inferencial y crítico, asociados a procesos cognitivos
de mayor complejidad.
Las plataformas Kahoot, Quizizz y Classcraft presentan evidencia significativa de
efectividad, aunque con aportes diferenciados según la dimensión trabajada. Su impacto
depende de una adecuada selección de herramientas y de la articulación entre las mecánicas
de juego, los objetivos curriculares y las necesidades del contexto educativo.
La gamificación favorece la motivación intrínseca hacia la lectura, actuando como
mediadora parcial del mejoramiento de la comprensión lectora. Por ello, su implementación
requiere planificación didáctica, capacitación docente y evaluación formativa continua para
garantizar experiencias de aprendizaje significativas.
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