
Patricia Nelcy Jurado Bastidas
RICEd: Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, Vol. 3, No 5, enero - junio 2025, 45-54 46
INTRODUCCIÓN
El tema de investigación se centra en establecer estrategias de gamificación como alternativa
al proceso de enseñanza y aprendizaje de la materia de Ciencias Sociales en estudiantes de
primero de bachillerato de la Unidad Educativa “Ambato”; por consiguiente, el tema
pertenece a la línea de investigación: “Praxis Pedagógica”, esto, debido a que, el proceso de
enseñanza y aprendizaje de la materia de Ciencias Sociales se da de manera tradicional en las
aulas de clase, la utilización de Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) y el uso de
herramientas digitales inmersas en la gamificación, podrían mejorar estos procesos de
enseñanza.
La Constitución de la República del Ecuador, establece algunas pautas o lineamientos
relacionados con el desarrollo del sistema educativo, se sustenta en el conocimiento y los
valores, la ética y el aprendizaje relacionado con la identidad cultural, además del desarrollo
del conocimiento, se prevé estos elementos con el fin de incursionar, en el óptimo
funcionamiento de aquellas entidades que inciden en el sistema.
La Constitución establece los lineamientos necesarios para conseguir un sistema
educativo, en donde, se propicie un aprendizaje relacionado con la teoría y la praxis,
eventualmente el conocimiento que se propicie es parte de una nueva realidad sujeta a la
transformación y a las oportunidades para proveer soluciones prácticas a los problemas que
se presentan.
La actualización curricular permite que el sistema educativo, se desarrolle con
efectividad, en este contexto el fortalecimiento de la malla curricular lo cual permite crear
nuevas expectativas en cuanto al desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje.
(MINEDUC, 2012).
Estos cambios evidentemente crean nuevos espacios educativos, en donde, el
aprendizaje incide en los educandos de manera óptima, creando beneficios en el desarrollo
holístico, de manera individual y colectiva, es posible obtener estos cambios, a través del uso
de nuevos recursos como la gamificación. El fortalecimiento de las mallas curriculares, son
parte esencial en la estructura interna del sistema, debido a que, mediante los ajustes
necesarios, se pretende alcanzar nuevos proyectos o programas, generando satisfacciones y
nuevas oportunidades en el proceso, el diseño curricular expresa flexibilidad, por ende,
permite crear nuevas expectativas a través de las propuestas previamente establecidas.
En el Reglamento a la Ley Orgánica de Educación Intercultural artículo catorce numeral
uno se: “señala qué los estándares de calidad educativa son descripciones de logros esperados
correspondientes a los estudiantes, a los profesionales del sistema” (LOEI, 2012), se enfoca en
los recursos, los programas, que se implementan con el fin de alcanzar los indicadores
enfocados en la puntuación máxima. Estos paradigmas determinan además aquellos logros
que obtiene el aprendizaje en todos los niveles de educación, facilitan la inserción de los temas
propuestos dentro del aula de clase.
La aplicación de las estrategias metodológicas, facilitan el proceso de enseñanza
aprendizaje, mediante la orientación y la incidencia de las herramientas digitales adecuadas
para el proceso educativo. El uso de la gamificación permite alcanzar un óptimo desempeño
en el desarrollo cognitivo y repotenciar las habilidades que son parte de cada uno de los
educandos, a través de estrategias que facilitan la comprensión de contenidos expuestos en
las mallas curriculares, creando grandes aportes en la sociedad, permite además comprender
las temáticas que son parte de la asignatura, contribuyendo al desarrollo de metas personales
y colectivas visualizadas en el aula de clase. Los recursos tecnológicos, son medios esenciales
para el aprendizaje, permite promover un aprendizaje significativo, mediante la participación
de los actores del proceso de aprendizaje, a través del uso de los videojuegos, con el objetivo