Revista de Investigación en Ciencias de la Educación
Vol. 3, No 5, enero - junio 2025, 45-54
ISBN: en trámite
https://revistasfiecyt.com/index.php/riced
45
La gamificación como estrategia de aprendizaje en el área de estudios
sociales
Gamification as a learning strategy in the area of social studies
Patricia Nelcy Jurado Bastidas1
1Unidad Educativa Ambato. Ambato, Ecuador.
1Autor de correspondencia: nelcybastidas@gmail.com
Datos del artículo:
Recibido: agosto 5, 2024
Revisado: octubre 12, 2024
Aceptado: noviembre 15, 2024
Publicación: enero 1, 2025
Palabras clave:
impacto, derecho informático,
transformación, jurídico,
marco Legal.
Keywords:
impact, legal, legal
framework, transformation.
DOI:
https://doi.org/10.53877/riced
3.5-4
Este artículo está bajo la licencia
Resumen
La presente investigación se centra en proponer la utilización de la
gamificación como alternativa didáctica en el proceso de enseñanza de las
Ciencias Sociales en estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad
Educativa “Ambato”, ubicada en la provincia de Tungurahua, cantón Ambato.
La metodología aplicada en el desarrollo de la investigación es de tipo
cuantitativa, con un enfoque en sus resultados de tipo descriptivo, explicativo
y exploratorio; para el levantamiento de información se aplicó un muestreo
por conveniencia de la cual se tomó en cuenta una población de 31 estudiantes.
Para analizar las variables de estudio se diseñó una encuesta con su
instrumento el cuestionario de selección múltiple con única respuesta en
escala de Likert que contó con criterios de validez y confiabilidad. Con los
resultados obtenidos se pudo concluir que, aunque al momento la materia de
Ciencias Sociales se imparte de manera tradicional, la incorporación de la
gamificación pudo mejorar los procesos de enseñanza y posiblemente el
aprendizaje en estudiantes de este contexto de investigación.
Abstract
The present research focuses on proposing the use of gamification as a didactic
alternative in the teaching process of Social Sciences in first year high school
students of the “Ambato” Educational Unit, located in the province of
Tungurahua, Ambato canton. The methodology applied in the development
of the research is quantitative, with a focus on its descriptive, explanatory and
exploratory results; To collect information, convenience sampling was
applied, taking into account a population of 31 students. To analyze the study
variables, a survey was designed with its instrument the multiple-choice
questionnaire with a single response on a Likert scale that had validity and
reliability criteria. With the results obtained, it was possible to conclude that,
although at the moment the subject of Social Sciences is taught in a traditional
way, the incorporation of gamification could allow improving the teaching
processes and possibly the learning of students in this research context.
Forma sugerida de citar (APA):
Jurado-Bastidas, P. N (2024). La gamificación como estrategia de aprendizaje en el área de estudios sociales.
RICEd: Revista de Investigación en Ciencias de la Educación. 3(5), 45-54. https://doi.org/10.53877/riced3.5-4
Patricia Nelcy Jurado Bastidas
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INTRODUCCIÓN
El tema de investigación se centra en establecer estrategias de gamificación como alternativa
al proceso de enseñanza y aprendizaje de la materia de Ciencias Sociales en estudiantes de
primero de bachillerato de la Unidad Educativa “Ambato”; por consiguiente, el tema
pertenece a la nea de investigación: “Praxis Pedagógica”, esto, debido a que, el proceso de
enseñanza y aprendizaje de la materia de Ciencias Sociales se da de manera tradicional en las
aulas de clase, la utilización de Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) y el uso de
herramientas digitales inmersas en la gamificación, podrían mejorar estos procesos de
enseñanza.
La Constitución de la República del Ecuador, establece algunas pautas o lineamientos
relacionados con el desarrollo del sistema educativo, se sustenta en el conocimiento y los
valores, la ética y el aprendizaje relacionado con la identidad cultural, además del desarrollo
del conocimiento, se prevé estos elementos con el fin de incursionar, en el óptimo
funcionamiento de aquellas entidades que inciden en el sistema.
La Constitución establece los lineamientos necesarios para conseguir un sistema
educativo, en donde, se propicie un aprendizaje relacionado con la teoría y la praxis,
eventualmente el conocimiento que se propicie es parte de una nueva realidad sujeta a la
transformación y a las oportunidades para proveer soluciones prácticas a los problemas que
se presentan.
La actualización curricular permite que el sistema educativo, se desarrolle con
efectividad, en este contexto el fortalecimiento de la malla curricular lo cual permite crear
nuevas expectativas en cuanto al desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje.
(MINEDUC, 2012).
Estos cambios evidentemente crean nuevos espacios educativos, en donde, el
aprendizaje incide en los educandos de manera óptima, creando beneficios en el desarrollo
holístico, de manera individual y colectiva, es posible obtener estos cambios, a través del uso
de nuevos recursos como la gamificación. El fortalecimiento de las mallas curriculares, son
parte esencial en la estructura interna del sistema, debido a que, mediante los ajustes
necesarios, se pretende alcanzar nuevos proyectos o programas, generando satisfacciones y
nuevas oportunidades en el proceso, el diseño curricular expresa flexibilidad, por ende,
permite crear nuevas expectativas a través de las propuestas previamente establecidas.
En el Reglamento a la Ley Orgánica de Educación Intercultural artículo catorce numeral
uno se: “señala qué los estándares de calidad educativa son descripciones de logros esperados
correspondientes a los estudiantes, a los profesionales del sistema” (LOEI, 2012), se enfoca en
los recursos, los programas, que se implementan con el fin de alcanzar los indicadores
enfocados en la puntuación xima. Estos paradigmas determinan ades aquellos logros
que obtiene el aprendizaje en todos los niveles de educación, facilitan la inserción de los temas
propuestos dentro del aula de clase.
La aplicación de las estrategias metodológicas, facilitan el proceso de enseñanza
aprendizaje, mediante la orientación y la incidencia de las herramientas digitales adecuadas
para el proceso educativo. El uso de la gamificación permite alcanzar un óptimo desempeño
en el desarrollo cognitivo y repotenciar las habilidades que son parte de cada uno de los
educandos, a través de estrategias que facilitan la comprensión de contenidos expuestos en
las mallas curriculares, creando grandes aportes en la sociedad, permite además comprender
las temáticas que son parte de la asignatura, contribuyendo al desarrollo de metas personales
y colectivas visualizadas en el aula de clase. Los recursos tecnológicos, son medios esenciales
para el aprendizaje, permite promover un aprendizaje significativo, mediante la participación
de los actores del proceso de aprendizaje, a través del uso de los videojuegos, con el objetivo
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de incentivar a los estudiantes a ser partícipes de las actividades presentadas en el aula,
mediante un ambiente escolar que incida de manera eficaz en el desarrollo holístico e integral
de cada uno de los estudiantes.
Esta investigación beneficiará a los estudiantes de la institución y de otras que tiene
por objetivo aplicar los recursos y estrategias metodologías adecuadas, con la finalidad de
generar en lo posible un aprendizaje significativo, eliminado así los rezagos del
tradicionalismo, contribuyendo de manera eficaz en el rendimiento académico, mediante la
construcción de habilidades y destrezas, que formarían parte del área de Ciencias Sociales,
además, podría propiciar los lineamientos adecuados para establecer las planificaciones.
MÉTODOS Y MATERIALES
La modalidad de investigación del presente trabajo es bibliográfico documental, puesto que
se hace uso de fuentes primarias y secundarios, en las primeras tenemos como ejemplo
revistas científicas, biblioteca universitaria (Proquest), además de publicaciones
gubernamentales, entre otras; en cuanto a las fuentes primarias contamos con una encuesta
tanto para docentes como para estudiantes; todas estas ayudan a reconocer las mejores formas
para implementar la gamificación como estrategia de aprendizaje en la asignatura de ciencias
sociales, para los alumnos de primer año de bachillerato.
El trabajo de investigación se ubicó en el paradigma positivista, puesto que hace uso de
un sistema hipotético-deductivo en la cual se busca adquirir un conocimiento que se pueda
observar y comprobar, con el fin de realizar un alisis y monitoreo experimental.
Según Loza et al. (2020) el paradigma positivista se enfoca en la cuantificación, revisión,
experimentación o la verificación de un objeto de estudio específico” Por lo que este busca
contabilizar, experimentar, recrear o verificar un hecho.
La población de esta investigación es finita y no es extensa, dado que solo se estudiará
a los actores de un año específico, por lo que estudiarla en su totalidad no resultaría tedioso.
El universo está conformado por 84 estudiantes de los cuales se toman 31 estudiantes
que pertenecen al paralelo 1 y que son los involucrados en el proceso educativo, por ello según
(Hernández Sampieri et al., 2010) “una población es el conjunto de todos los casos que
concuerdan con una serie de especificaciones (...).”, por lo tanto, la muestra del estudio estuvo
constituida por 31 estudiantes.
Se utiliza un muestreo de tipo probabilístico dado que todos los elementos de la
población tienen la misma probabilidad de ser seleccionados para formar parte de la muestra
que se estudiará en la investigación.
La muestra es una proporción que se presupone representativa de la población que
define la parte del universo que será utilizado en la investigación. El número de hablantes
seleccionados debe ser, en todo caso, representativo de la comunidad y "la cantidad ha de
responder a los intereses y objetivos del estudio. (Fernández, 2017, p.1)
Para la determinación de la muestra se aplicó la fórmula para poblaciones finitas
menores a 1000 personas con un nivel de confianza del 95%, con un error estimado de 0,1407,
elegido por afinidad del autor, se obtiene un tamaño de muestra de 31 estudiantes.

󰇛󰇜
   
󰇛󰇜󰇛 󰇜   
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
Por tanto, los estudiantes objeto de estudio son 31.
Para la presente investigación se utilizó un cuestionario de selección múltiple con única
respuesta en una escala de Likert, con 10 preguntas de opción múltiple.
El proceso de la investigación tomo algunos puntos como se detalla a continuación:
Realización de una solicitud dirigida hacia el rector de la institución educativa, para la
autorización de ingreso y aplicación del proyecto en docentes y estudiantes.
1) Carta de autorización a padres de familia para aplicación de la investigación en sus
representados.
2) Definición de la modalidad de la investigación, descripción de la población y el
tamaño de la muestra.
3) Realización de la variable de operacionalización.
4) Diseño de los cuestionarios, en base a la variable de operacionalización.
5) Validación de los instrumentos de investigación y determinación de la confiablidad.
6) Aplicación del cuestionario mediante Google Forms.
7) Análisis e interpretación de los resultados obtenidos, mediante tablas y gráficos,
desarrollados en SPSS.
El cuestionario se valida con 2 docentes expertos en el área de innovación educativa, que son
parte del currículo de Ciencias Sociales, los cuales tienen como ítems de evaluación:
Claridad en la redacción
Presenta coherencia interna
Libre de inducción a respuestas
Lenguaje culturalmente
Mide la variable de estudio
Recomendación de eliminar o modificar el ítem
En este instrumento no se observaron modificaciones, al ser revisados todos estos criterios los
expertos estuvieron de acuerdo en que los instrumentos son confiables y aplicables.
En cuanto a la segunda validación de los instrumentos se usa el coeficiente de alfa de
Cronbach, que según Oviedo et al. (2005) menciona que es un índice usado para medir la
confiabilidad del tipo consistencia interna de una escala, es decir, para evaluar la magnitud
en que los ítems de un instrumento están correlacionados.
Ecuación 1
Alfa de Cronbach
α
 󰇟 
󰇤
K = Número de ítems del instrumento
2 =    
2 =      
Por tanto, el resultado de la ecuación 1: correspondiente a los instrumentos es:
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Tabla 1
Coeficiente de alfa de Cronbach
Docentes
0,793
RESULTADOS
Se diseño una guía metodológica siguiendo la siguiente estructura: diseño, planificación de
actividades, desarrollo e implementación.
Se realizó la factibilidad legal de la presente propuesta se puede evidenciar cuanto la
propuesta se ajusta a los lineamientos de aplicación obligatoria emitido en el informe PASA
LA VOZ realizada por el Ministerio de Educación (2021) donde se relacionan directamente
con las diferentes áreas del aprendizaje y promueve en los estudiantes un espíritu crítico y
reflexivo frente al contexto que los envuelve, aspecto primordial para la apropiación de
conocimientos. Por ello, se plantea el manejo de un currículo priorizado, que cuenta con la
aprobación de las autoridades de la Unidad Educativa para su manejo a partir del último
trimestre del año lectivo 2021 2022.
La aplicación de la propuesta se consideró viable porque se contó con el material y
herramienta digital necesario para su ejecución.
A continuación, se presenta el desarrollo de la propuesta en base a las etapas
mencionadas anteriormente.
1. Etapa del Diseño
La Unidad Educativa “Ambato” responde a un paradigma constructivista asumiendo que el
conocimiento obtenido es el resultado de la acción cognitiva del estudiante en su etapa de
aprendizaje, esta propuesta se alinea a este paradigma debido a que su diseño se centra en el
aprendizaje de la historia humana y los conocimientos que surgen del nivel de aprendizaje
logrado con base en los datos que se estudian en el transcurso de la clase.
Procedimiento para el diseño.
Se seleccionó el material que fue utilizado para el aprendizaje, dicho material se
descargó de Play Store, para incorporarlas a la plataforma Moodle.
Se realizo las actividades con la explicación teórica del docente de la parte histórica de
estudio.
Como unas actividades extra se realizó foros con los temas de estudio, donde el docente
ingresa una pregunta y los estudiantes respondieron y comentaron las respuestas de los
compañeros, con la finalidad de complementar las enseñanzas obtenidas en clase.
Para la evaluación de la estrategia se aplicó un cuestionario antes y después de su
aplicación.
2. Planificación de actividades
Se planificaron actividades para el manejo de Google Sites con temas de estudios sociales de
la unidad 1 y 3, como se detalla a continuación.
Tabla 1.
Actividades para el uso de la herramienta virtual Google Sites, y su manejo online, con tema de la unidad 1
Unidad 1: Bloque Curricular 3: Conociendo la Historia
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Tema:
Introducción a la Torre del
conocimiento
Objetivos de
Aprendizaje
Conocer los conceptos básicos del
uso de la herramienta virtual
Google Sites, y su manejo online
Actividades de Desarrollo
1.- Presentación del Tema:
2.- Ingreso de la
aplicación
3.- Uso de la plataforma
Temporalidad
Inicio
Fin
Rúbrica de Evaluación
Pregunta 1
Pregunta 2
Tabla 2.
Actividades para el uso de la plataforma moodle con tema de la unidad 2
Unidad 2: Bloque Curricular 3: Historia contemporáneo
Día Nro.
Tema:
Google Sites
Objetivos de Aprendizaje
El uso de la plataforma
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Actividades de Desarrollo
1.- Crisis del antiguo
gimen
La ilustración
Sociedad rural y tradicional
2.- La revolución Industrial
La economía
preindustrial La
industrialización
británica
Temporalidad
Inicio
11:30
Fin
13:00
Rúbrica de Evaluación
Pregunta 1
¿Qué es la crisis del antiguo régimen?
Pregunta 2
¿Qué contenidos se puede observar en la Torre del
Conocimiento?
Pregunta 3
¿Qué es la revolución industrial?
3. Etapa de Desarrollo e implementación
Con la información que refleje las actividades aplicadas a los estudiantes, se podrá establecer
las pautas necesarias para definir la estrategia de enseñanza, el material didáctico y la
estructura de la aplicación digital que será utilizada en la elaboración de la clase, con temas a
la elección.
Clases Sincrónicas
Para el desarrollo de las clases sincrónicas se utiliza la plataforma Classroom, estás clases
serán desarrolladas en la mañana de 11:30 a 13:00 durante 3 días a la semana, la actividad se
desarrolla con la finalidad de establecer una retroalimentación de los conocimientos
obtenidos.
Clases asincrónicas
En el desarrollo de las clases asincrónicas se estableció en la plataforma Moodle un foro para
responder tendrán un lapso de una hora donde se establece una respuesta adicional de
complementación de las respuestas dadas por los estudiantes.
Se adecua los espacios interactivos para obtener conocimientos perdurables.
En la interacción de la capacitación se otorgó reconocimiento a los trabajos que mantengan un
comentario con mejor redacción y desarrollo centrado al tema de estudio.
Los resultados obtenidos de la aplicación de la estrategia a través de un cuestionario
para medir el rendimiento antes y después se observa que la gestión de contenidos educativos
mediante juegos es eficiente para un mejor aprendizaje considerando más de la mitad de los
estudiantes cree que la gestión de contenidos en la gamificación ayuda a mejorar el
aprendizaje de la materia de Ciencias Sociales por parte del docente, que según Alvarado
(2016) menciona que las estrategias didácticas constituyen herramientas de mediación entre
el sujeto que aprende y el contenido de enseñanza que el docente emplea conscientemente
para lograr determinados aprendizajes, por tanto en la materia de Ciencias Sociales lo gestión
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de contenidos mediante herramientas de gamificación logra desarrollar un aprendizaje en los
estudiantes.
Estos resultados se aprecian en el siguiente gráfico.
Tabla 3.
Rendimiento antes y después de aplicar la estrategia
DICUSIÓN
En el análisis del impacto de la gamificación en el aprendizaje en estudios sociales, se
evidencia un incremento en la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes, lo
cual coincide con investigaciones previas que resaltan su efectividad. La gamificación
incorpora elementos de juego en el proceso de aprendizaje, haciendo que los estudiantes se
involucren activamente en su propio aprendizaje (Deterding et al., 2011). Esto es
particularmente relevante en estudios sociales, donde temas históricos o conceptos abstractos
pueden percibirse como menos atractivos. La introducción de dinámicas de juego y desafíos
personalizados puede ayudar a superar estas barreras y convertir el aprendizaje en una
experiencia interactiva y significativa.
En estudios realizados por Hamari, Koivisto y Sarsa (2014), se ha documentado que la
gamificación no solo aumenta el compromiso de los estudiantes, sino que también mejora su
rendimiento académico. Este efecto es especialmente notable cuando los elementos de juego
están alineados con los objetivos pedagógicos, permitiendo que el estudiante se sienta
recompensado por sus logros, lo cual fortalece la retención de conocimientos y habilidades.
En el caso de estudios sociales, la gamificación permite que los estudiantes exploren eventos
históricos, comprendan sus implicaciones y, en general, profundicen en el contenido de
manera más activa.
Otro aspecto importante es la retroalimentación inmediata que proporciona la
gamificación. Según Dichev y Dicheva (2017), este tipo de retroalimentación resulta
fundamental para mantener la motivación y permite al estudiante comprender sus fortalezas
y áreas de mejora en tiempo real. En el contexto de estudios sociales, la retroalimentación
constante ayuda a los estudiantes a mejorar su análisis crítico y reflexivo, habilidades
esenciales para comprender fenómenos sociales y políticos. Además, la retroalimentación
gamificada, como insignias o puntos, promueve un entorno donde el aprendizaje continuo y
el esfuerzo se valoran.
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La gamificación también promueve la colaboración entre estudiantes, un componente
esencial en el aprendizaje de estudios sociales. Sánchez y Pareja (2003) señalan que el
aprendizaje colaborativo, cuando se integra con dinámicas de juego, fortalece el sentido de
comunidad entre los estudiantes. En este contexto, los estudiantes no solo compiten, sino que
también cooperan para alcanzar metas comunes, lo cual mejora su comprensión de temas
complejos. Esta colaboración puede recrear dinámicas sociales y políticas, favoreciendo la
empatía y comprensión de perspectivas múltiples.
Sin embargo, la gamificación no está exenta de desafíos. Una preocupación destacada
por Rubio, et al. (2014) es la posibilidad de que el enfoque en elementos de juego sobrepase el
aprendizaje de los contenidos. Es crucial que los educadores mantengan un equilibrio
adecuado entre los elementos lúdicos y los objetivos de aprendizaje, para evitar que los
estudiantes perciban el juego como un fin en mismo en lugar de una herramienta para
facilitar su aprendizaje. En estudios sociales, este equilibrio es esencial para asegurar que los
estudiantes no solo disfruten de la experiencia, sino que también desarrollen un
entendimiento profundo de los temas tratados.
Los resultados de este análisis también muestran que la gamificación puede ayudar a
mejorar las habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas, habilidades
necesarias en el área de estudios sociales. Según Garriga y Morras (2008), los juegos diseñados
de manera efectiva estimulan a los estudiantes a pensar de manera crítica, analizar situaciones
y formular estrategias. En estudios sociales, estas habilidades son clave para interpretar y
analizar temas como los conflictos internacionales, la economía y los derechos humanos,
donde es necesario comprender no solo los hechos, sino sus implicaciones y causas
subyacentes.
En conclusión, la gamificación en estudios sociales representa una estrategia de
aprendizaje efectiva que promueve el interés, el compromiso y el aprendizaje profundo de los
estudiantes. La literatura sugiere que los estudiantes no solo retienen mejor la información,
sino que también desarrollan una mayor capacidad para analizar y reflexionar sobre los temas
abordados (Ducuara, 2020). La implementación de esta estrategia debe ser cuidadosamente
diseñada y contextualizada para maximizar sus beneficios y minimizar sus limitaciones,
asegurando que se mantengan los objetivos pedagógicos y el rigor académico.
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