Patricia Nelcy Jurado Bastidas
© Fundación Internacional para Educación la Ciencia y la Tecnología, “FIECYT” 53
La gamificación también promueve la colaboración entre estudiantes, un componente
esencial en el aprendizaje de estudios sociales. Sánchez y Pareja (2003) señalan que el
aprendizaje colaborativo, cuando se integra con dinámicas de juego, fortalece el sentido de
comunidad entre los estudiantes. En este contexto, los estudiantes no solo compiten, sino que
también cooperan para alcanzar metas comunes, lo cual mejora su comprensión de temas
complejos. Esta colaboración puede recrear dinámicas sociales y políticas, favoreciendo la
empatía y comprensión de perspectivas múltiples.
Sin embargo, la gamificación no está exenta de desafíos. Una preocupación destacada
por Rubio, et al. (2014) es la posibilidad de que el enfoque en elementos de juego sobrepase el
aprendizaje de los contenidos. Es crucial que los educadores mantengan un equilibrio
adecuado entre los elementos lúdicos y los objetivos de aprendizaje, para evitar que los
estudiantes perciban el juego como un fin en sí mismo en lugar de una herramienta para
facilitar su aprendizaje. En estudios sociales, este equilibrio es esencial para asegurar que los
estudiantes no solo disfruten de la experiencia, sino que también desarrollen un
entendimiento profundo de los temas tratados.
Los resultados de este análisis también muestran que la gamificación puede ayudar a
mejorar las habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas, habilidades
necesarias en el área de estudios sociales. Según Garriga y Morras (2008), los juegos diseñados
de manera efectiva estimulan a los estudiantes a pensar de manera crítica, analizar situaciones
y formular estrategias. En estudios sociales, estas habilidades son clave para interpretar y
analizar temas como los conflictos internacionales, la economía y los derechos humanos,
donde es necesario comprender no solo los hechos, sino sus implicaciones y causas
subyacentes.
En conclusión, la gamificación en estudios sociales representa una estrategia de
aprendizaje efectiva que promueve el interés, el compromiso y el aprendizaje profundo de los
estudiantes. La literatura sugiere que los estudiantes no solo retienen mejor la información,
sino que también desarrollan una mayor capacidad para analizar y reflexionar sobre los temas
abordados (Ducuara, 2020). La implementación de esta estrategia debe ser cuidadosamente
diseñada y contextualizada para maximizar sus beneficios y minimizar sus limitaciones,
asegurando que se mantengan los objetivos pedagógicos y el rigor académico.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011). From game design elements to
gamefulness: Defining “gamification.” Proceedings of the 15th International Academic
MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15.
https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Ducuara, L. y. (2020). Desarrollo de una estrategia didáctica gamificada mediada por TIC para
la enseñanza de conceptos de ecología a través de la lectura grado décimo de la
educación media en Colombia (Doctoral dissertation, Universidad Pedagógica y
Tecnológica de Colombia).
Garriga, M. C., y Morras, V. (2018). Presentación del dossier “La enseñanza de las ciencias
sociales en las profesiones sociosanitarias. relatos de experiencias”. Clio y
Asociados, (26), 84-86.http://dx.doi.org/10.14409/cya.v0i26.7278
Hamari, J., Koivisto, J., y Sarsa, H. (2014). Does gamification work? - A literature review of
empirical studies on gamification. 2014 47th Hawaii International Conference on
System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Dichev, C., y Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed and
what remains uncertain: A critical review. International Journal of Educational